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 Astuces Star Wars KOTOR II

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starwarsanakin63
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MessageSujet: Astuces Star Wars KOTOR II   Astuces Star Wars KOTOR II Icon_minitimeLun 8 Nov - 12:32

Ebon Hawk Star Wars Knights Of The Old Republic 2 The Sith Lords KOTOR 2


Ebon Hawk


La situation est grave vous l'avez compris : l'Ebon Hawk dérive dans un champ d'astéroïde autour de la station minière de Peragus et tout le monde à bord est mort ou gravement blessé. Vous allez donc contrôler T3-M4, le petit droide, pour essayer de réparer l'hyperpropulseur, ou du moins le bidouiller pour qu'il tienne encore un peu... A noter que ce prologue, qui constitue un excellent tutoriel, peut être sauté,

#1 : Cockpit, carte de la galaxie
Vous commencez ici, et c'est également là qu'il vous sera possible de revenir pour passer le prologue à tout moment.
Droit devant vous se trouve la carte de la galaxie : elle indique les différentes destinations possibles. Pour le moment seul Peragus est répertoriée, et encore, vous ne pouvez vous y rendre. Une fois l'hyperpropulseur réparé en #5, revenez ici, cliquez sur la carte puis sur Peragus et choisissez l'option « voyager » pour terminer le prologue.

#2 : Console de communication
Avancez dans le couloir et vous trouverez la porte qui mène à la soute principale #3 fermée. Pour l'ouvrir, utilisez la console dans la pièce latérale et forcez le système informatique à l'aide du programme d'intrusion trouvé dans le container qui se trouve juste sur sa gauche.
Pour ceux qui voudraient passer le prologue, il serait peut-être bon de venir juste ici récupérer ce programme d'intrusion, qui pourra s'avérer utile plus tard sur Peragus (Zone administrative #2).

#3 : Soute principale et console de sécurité
C'est le centre du vaisseau et l'endroit habituel des discussions et mises au point des plans d'action. Là tout est calme et pour cause... Récupérez sur un des cadavres (celui de la vieille femme, Kreia), un passe qui vous sera utile pour ouvrir un coffre en #8. Dans la même pièce vous trouverez également un droide cassé sur lequel vous pouvez récupérer des pièces détachées qui vous serviront à réparer l'hyperpropulseur ou le droide en #8. Enfin, dernière chose à remarquer lors de votre première visite, la cantine, fermée à clef. Vous ne possédez à ce moment pas encore les compétences suffisantes en sécurité pour l'ouvrir et il vous faudra le forcer.

Après avoir réparé le droide en #8 : le sas qui mène en #7 ne peut être activé qu'à distance à partir de cette console ou du garage. Activer le mode solo, choisissez un des deux droides et utilisez la console. Fermez la porte extérieure et ouvrez la porte intérieure. Déconnectez vous, choisissez le second droide, et pénétrez dans le sas. Puis repassez au premier, et faite l'opération inverse : à savoir : fermer la porte intérieure et ouvrir la porte extérieure du garage. Votre autre droide a maintenant accès à cette autre zone.

#4 : Infirmerie
Votre personnage principal se trouve ici et il est gravement blessé. Pour gagner quelques points d'expérience, récupérez un trousse de soin dans le container qui se trouve derrière le lit et administrez là au personnage.

#5 : Salle du réacteur, hyperpropulseur
Vous devez réparer l'hyperpropulseur qui se trouve dans cette pièce mais avant de l'atteindre il vous faut ouvrir la porte scellée. Pour cela, récupérez des mines à l'extérieur du vaisseau en #3 au niveau du missile à proton, puis revenez en placer une devant la porte. Ecartez vous rapidement pour éviter de vous faire endommager. Une fois la porte ouverte, et après avoir ramassé assez de pièces détachées, cliquez sur l'hyperpropulseur et choisissez de le réparer. Ceci fait, et si vous n'avez plus rien à accomplir à bord, vous pouvez retourner en #1 pour achever le prologue.

#6 : Elévateur vers l'extérieur de l'Ebon Hawk

#7 : Garage et établi
Une fois un droide passé dans la zone (voir #3 pour la méthode) vous avez accès au garage. Vous y trouverez un établi. Utilisez le pour vous fabriquer une trousse de réparation (et l'utiliser sur T3-M4 par exemple). C'est également le bon moment pour apprendre comment l'utiliser car seule quelques options de bases vous y sont proposées.
Près du sas, vous trouverez également des câbles apparents, que vous pouvez utiliser pour faire rentrer le second droide dans la zone (Action inutile soit dit en passant.

#8 : Soute à marchandise
Vous trouverez ici un autre droide, fort utile (et même fort indispensable) pour atteindre la zone #7. Pour le réparer, parlez lui et choisissez l'option adéquate. Ceci fait, il rejoindra votre équipe (à boulons) et vous suivra partout. Fouillez également les autres containers pour trouver divers équipement pour droide et une arme. Dans l'un d'eux se trouve des sphères d'entraînement que vous n'aurez aucun mal à détruire grâce au blaster trouvé ou mieux encore au bras électrique. Pensez à déséquiper votre partenaire et à bien équiper que T3-M4 puisque l'autre droide sera perdu par la suite...

#9 : Dortoirs tribord
Vous pouvez ouvrir la porte à l'extérieur de l'Ebon Hawk en #6. Malgré tout, il sera impossible d'y pénétrer.

#10 : Compartiment de stockage
Inaccessible, vous entendez cependant quelqu'un frapper à l'intérieur. Vous comprendrez qui dans la vidéo qui suit la fin du prologue : il s'agit d'un droide assassin de modèle HK-50 que vous rencontrerez par la suite et avec qui vous aurez une négociation musclée.

#11 : Sortie de l'Ebon Hawk
Que voulez vous aller faire par là ? C'est pas la peine de toute façon c'est bloqué.

#12 : Dortoirs bâbord
La porte en est scellée et il est impossible de l'ouvrir.


Extérieur de l'Ebon Hawk


Vous voilà à présent sur la coque extérieure de votre vaisseau, et un rapide coup d'oeil circulaire confirme ce que vous avez pu voir à l'intérieur : il est gravement endommagé. Mais ce n'est pas le moment de rêvasser en regardant dériver les astéroïdes et au loin Peragus II qui brille de mille feux... Vous trouverez ici tout le matériel dont vous aurez Besoin.

#1 : Elévateur vers l'intérieur de l'Ebon Hawk

#2 : Coque extérieure bâbord
Vous pouvez récupérer ici de nombreuses mines ou tout simplement les désamorcer.

#3 : Missile à proton et mines
C'est un missile qui n'a pas explosé (Ouf !) et après avoir déminé autour pour vous en approcher en sécurité vous pouvez y récupérer de nombreuses mines (très utile pour ouvrir la porte à l'intérieur du vaisseau en #6).

#4 : Quadrilaser
Pour y accéder, longer la rampe qui mène à l'élévateur sur sa droite, puis tournez à 180°. Vous y trouverez de nombreuses pièces détachées.

#5 : Coque extérieure tribord
Quelques mines à désamorcer ou à récupérer et surtout des trappes ouvertes dans lesquelles se trouvent de nombreuses pièces détachées pour réparer l'hyperpropulseur.

#6 : Câbles apparents
Pour accéder à cette zone longez la rampe d'accès à 'élévateur sur sa gauche et rejoignez la plate forme. Il suffit en suite de cliquer sur les câbles pour ouvrir manuellement la porte fermée des dortoirs tribords #9.


Centre administratif

Après que l'Ebon Hawk ait rejoint la station minière de Peragus, vous avez été placé dans une cuve à Kolto pour accélérer votre guérison. Dans votre coma, vous entendez une voix qui vous somme de vous réveiller : vous reprenez alors le contrôle de votre personnage dans l'infirmerie. Vous vous trouvez dans l'aile administrative de Peragus, le centre névralgique qui sera au centre de votre exploration. Pour le moment vous êtes coincés là, et il va vous falloir trouver un moyen de rejoindre votre vaisseau dans la zone d'accostage... N'importe quel moyen...

#1 : Infirmerie
Vous commencez véritablement la partie ici. Autour de vous, des mineurs dans d'autres cuve à Kolto. A tout moment de la partie vous pouvez revenir ici et utiliser la cuve vide (la votre) pour vous faire soigner.
La porte droit devant vous est endommagée et ne peut être ouverte pour le moment.

#2 : Laboratoire médical et station lab
C'est le seul endroit où vous pouvez entrer au début du jeu.
Connectez vous à la console pour ouvrir la porte qui se trouve derrière vous, ainsi que la porte de la morgue #3. Dans la pièce adjacente vous trouverez un certain nombre d'objets dont des produits chimiques, que vous pourrez utiliser à la station lab qui se trouve dans la même pièce. Vous pouvez fabriquer notamment des trousses de soins et des injecteurs divers.
Vous pouvez aussi en apprendre d'avantage sur ce qui s'est passé. Une suite d'enregistrement donne une idée des événements à l'infirmerie.
Vous pouvez aussi déclencher une quête annexe, en découvrant que les mineurs dans les autres cuves sont morts à cause d'une injection de poison. Vous avez reçu la même dose mais avez survécu : à vous de découvrir pourquoi, comment et qui a fait le coût. Il suffit de faire la requête à l'ordinateur pour savoir qui est à l'origine de l'injection. Un programme d'intrusion sera nécessaire pour savoir à partir de quelle console dans le complexe l'ordre a été donné.

#3 : Morgue
Une fois la porte de la morgue ouverte en #2, entrez pour découvrir deux cadavres. Vous reconnaissez le premier, c'est celui de la vieille femme que vous avez déjà vu à bord de l'Ebon Hawk. Approchez vous du second cadavre, au fond, puis fouillez le pour récupérer une torche à plasma (sorte de matraque).
A ce moment, la vieille femme se réveille et une discussion commence. Elle se nomme Kreia, et pour le moment, elle ne se joint pas au groupe mais restera ici pour vous donner des conseils dans votre progression. Lors de la discussion, soyer gentil et courtois pour recevoir des points du côté lumineux (que nous appellerons désormais PCL) ou soyez méchant et agressif pour recevoir des points du côté obscur. (PCO).
La torche à plasma récupérée, équipez vous en pour défoncer le porte dans le couloir qui bloquait votre progression.

#4 : Salle
Vous rencontrerez dans la salle suivante vos premiers vrais ennemis : des droides de forage, que vous n'aurez aucun mal à détruire. Pour rendre votre victoire plus facile encore ramassez sur un des cadavres votre première vrai arme : une vibrolame.

En revenant des dortoirs : c'est ici que Kreia se joint à votre groupe.

#5 : Ecoutille de secours
Elle est fermée, scellée et ne peut être ouverte qu'à partir du poste du contrôle de carburant #4 du dépôt de carburant. C'est T3-M4 qui s'en chargera après que vous ayez pris contact avec lui en #8.

#6 : Salle de sécurité
Connectez vous à la console pour en apprendre d'avantage sur les événements qui ont suivis votre arrivés, ainsi que pour comprendre pourquoi la station est déserte.

#7 : Salle remplie de droides
Juste avant de pénétrez dans cette pièce, Kreia prend contact avec vous et vous averti du danger. En fait, les droides sont faciles à éliminer. Normalement c'est ici que vous gagner votre premier niveau d'expérience et que vous recommencez à percevoir la Force.

#8 : Console de communication
Lorsque vous rentrez dans ce grand hall, vous allez vite vous rendre compte le nombre d'ennemis (des droides de forage) qui s'y trouvent. Vous avez appris dans la salle de sécurité que la porte de la prison #9 (où se trouve quelqu'un, vous le savez grâce aux caméras de surveillance) ne pourra être ouverte qu'une fois tous ces droides détruits ou désactivés.
Deux solutions s'offrent alors à vous . La première consiste à tous les combattre un par un. Les combats ne sont pas très difficile et vous devriez rapidement en arriver à bout. L'autre solution, meilleure, est de se ruer vers la console de communication (indiquée par le numéro), de s'y connecter et de désactiver tous les droides. Vous pourrez ensuite récupérer sur chacun d'eux leurs composants (utiles pour fabriquer de nouveau objets sur les établis).
Vous pouvez ensuite vous rendre aux cellules de détentions #9.

Après avoir libéré Atton : vous revenez directement à ce point après une cinématique. Connectez vous pour essayez de contacter quelqu'un dans la station. Les dortoirs sont silencieux, mais en essayant le Hangar 25, vous arrivez à contacter T3-M4. Vous prenez alors son contrôle. Dans votre discussion avec lui, soyez gentil et inquiétez vous pour lui pour gagner des PCL.

Après que Kreia ait rejoint votre groupe : revenez à nouveau ici pour qu'Atton rejoigne à son tour votre équipe.

#9 : Prison
Après avoir désactivé tout les droides en #8, ouvrez la porte de la cellule pour rencontrer Atton. Outre le fait que son comportement sera quelque peu différent selon que vous soyer un homme ou une femme, vous pourrez également dans votre discussion indiquer si Revan, le héros de Kotor I, est devenu Seigneur Sith ou s'il a au contraire sauvé la République, ainsi que son sexe. A nouveau, soyer gentil et poli avec Atton pour gagner des PCL, ou soyer méfiant et agressif pour gagner des PCO.

#10 : Vers les galeries
Accessible après avoir ouvert l'écoutille de sécurité #5.

#11 : Vers les dortoirs
Accessible après être revenu des dortoirs.

#12 : HK-50
De retour des dortoirs, après avoir suivi le mouvement jusqu'en #8, vous retrouvez HK-50 que vous aviez rencontré à la maintenance droide #6 au dépôt de carburant, Il apporte un certain nombre de réponses à vos questions, et vous n'aurez pas d'autre choix que de vous battre contre lui.
Pendant le combat, il commence par activer des droides sondes et à vous tirez dessus à distance. Débarrassez vous des sondes rapidement et chargez le.
Une fois le combat remporté, ramassez sur ses débris un vocabulateur, qui vous servira à reconstruire HK-47 à bord de l'Ebon Hawk.

#13 : Vers le Harbinger
Accessible après avoir tué HK-50 en #12. Passez par là pour rejoindre le Harbinger et découvrir comment il a pu arriver là.

Hangar d'accostage de Peragus

Après avoir contacté T3-M4 à la console de communication #8 de la zone administrative, et du même coup l'avoir réactivé par votre voix, vous en prenez le contrôle pour votre première exploration du hangar d'appontage. C'est là que se trouve l'Ebon Hawk, but ultime de votre quête visant à vous échapper de la planète avant que vos ennemis ne vous retrouvent. Plus tard, quand tout aura été réglé, vous y repasserez également pour monter à bord de votre vaisseau. Mais pour l'heure, il vous faut trouver le système d'ouverture de l'écoutille de secours #5 pour que votre personnage principal puisse trouver une issue.

#1 : Salle de stockage
Vous commencez ici avec T3-M4. Dans la pièce, pas d'ennemis, mais bon nombre de contenants et de droides détruits dont vous pouvez récupérer les composants.

#2 : Terminal de contrôle du hangar
En entrant dans la pièce par #1, vous avez devant vous une rampe qui mène au terminal de contrôle. Devant vous, derrière les baies vitrées est stationnés l'Ebon Hawk. Pour y accéder, il vous faudrait d'abord ouvrir la porte gauche grâce au terminal. Cependant, celui-ci est endommagé, et inutilisable : pour le réparer, il vous faut une pièce détachée que vous trouverez en #4.
Une fois le terminal réparé : vous pouvez l'utiliser pour en apprendre d'avantage sur la station minière et sur la façon dont l'appareil a été réparé (et oui, vous l'aurez remarqué, le gros trou à l'arrière est bouché). Profitez en également pour ouvrir la porte droite de la salle où vous vous trouvez.
De retour avec votre personnage : T3-M4 s'énerve tout seul lorsque vous repassez au bas de la rampe : utilisez-le pour se reconnecter au terminal et ouvrir la porte gauche. Lorsque Atton vous parle de lui en de mauvais termes (quelques chose du genre boîte de conserve) défendez le droide pour gagner des PCL.

#3 : Vers le niveau inférieur du dépôt de carburant
C'est là bas que vous trouverez une mine pour ouvrir la porte #4.

#4 : Annexe de stockage
C'est à l'intérieur que vous trouverez des pièces détachées pour réparer le terminal #2. Cependant la porte qui y mène est close et scellée.
Pour l'ouvrir, rendez-vous en #3 pour trouver une mine. Ceci fait, posez là près de la porte, éloignez vous et laissez la physique explosive faire le reste.
A l'intérieur, vous trouverez en plus de la pièce détachée, divers équipements et le droide dont vous avez fait la connaissance à bord de l'Ebon Hawk. Il a cependant été détruit et est inutilisable.

#5 : Vers le dépôt de carburant
Après avoir libéré l'accès en #2, rendez vous ici pour accéder au dépôt de carburant. Plusieurs ennemis tenteront vainement de vous empêcher de passer.
C'est également par là que vous reviendrez plus tard avec votre personnage, après votre escapade à bord du Harbinger. Là encore, d'autres droides auront remplacé les carcasses des premiers et n'auront guère plus de chance...

#6 : Couloirs minés
De retour du Harbinger, et en route pour l'Ebon Hawk, après en avoir libéré l'accès en #2 vous trouverez ici deux couloirs en pente semés de mines. Ca ne poserait aucun problème si des droides ne vous tiraient pas dessus à distance pendant que vous essayez de déminer le passage. Plusieurs solutions : soit vous partez en mode solo et désamorcez tranquillement les mines en tablant sur le fait que les droides tirent comme des exploitants de fermes hydroponiques. Soit vous équipez vos compagnons d'arme à distance en espérant qu'ils n'essaieront pas de traverser imprudemment malgré tout. Soit vous traversez tout en courant...

#7 : Zone de décontamination
La porte étanche est scellée pour cause de décontamination en cours. Pour l'ouvrir choisissez qui de vos trois membres de l'équipe est le plus doué pour les taches informatiques et piratez le système pour libérez le passage.

#8 : Ebon Hawk
Ca y est, vous y êtes enfin arrivés. Avant de partir, fouillez la zone pour trouver disséminés divers contenants avec de nombreux objets à récupérer. Ceci fait montez vite à bord.
S'ensuit alors une petit séance de dégommage de Sith : utilisez la tourelle quadrilaser de l'Ebon Hawk pour faire feu sur vos assaillants. Le but est de les empêcher d'atteindre le vaisseau. Une fois qu'ils ont tous été éliminés vous avez à combattre ceux qui ont malgré tout réussi à infiltrer le vaisseau. Si vous les avez tous tués à l'extérieur tant mieux.
Kreia rejoint alors, blessée, le vaisseau. Il est étrange qu'elle ait pu se sauver après ce que Dark Sion lui a infligé.
Puis enfin vous pouvez décoller, sous les tirs du Harbinger. Choisissez de tirez vous même sur les astéroïdes si vous êtes plutôt contre la République (je vous rappelle que Peragus est l'une des seules sources de carburant de la République) ou laissez l'ennemi le faire. Dans tous les cas, le résultat est le même, mais ça peut avoir des conséquences sur la suite et les accusations portées à votre égards une fois arrivés sur Telos.
Justement Telos est votre prochaine destination...

Dépôt de carburant

La première fois que vous pénétrez dans cette zone, c'est aux commandes de T3-M4, mais vous allez parcourir ces couloirs encore et encore dans tous les sens et avec tous vos personnages ou presque. C'est le centre névralgique de Peragus, le point clef de son exploitation et de son acheminement de carburant dans toute la République.

#1 : Vers le hangar d'accostage

#2 : Zone inférieure du dépôt de carburant
Après avoir traversé un pipeline, vous rencontrez ici deux droides de forages autour du cadavre d'un mineur. Fouillez le mineur pour trouver une mine qui vous permettra d'ouvrir la porte #4 du hangar d'accostage.

#3 : Vers le hangar d'accostage

#4 : Poste de contrôle du carburant
Toujours aux manettes de T3-M4, vous arrivez à la fin du périple du petit droide. Utilisez la console pour ouvrir l'écoutille de secours #5 du niveau administratif.
Ceci fait, déconnectez-vous. Vous êtes alors attaqué pas un ennemi non identifié, puis vous reprenez le contrôle de votre personnage principal à la console de communication #8 du niveau administratif.

#5 : Vers les galeries
De retour des galeries vous émergez in-extremis de cet élévateur, échappant de peu à l'explosion en contrebas. Cet accès est donc inutilisable.

#6 : Maintenance droide
En vous approchant du corps du technicien de Peragus, vous rencontrez HK-50 avec qui vous pouvez avoir de longues discussions sur ce qu'il s'est passé pendant votre coma. Il vous raconte en gros que c'est lui qui vous a tiré du Harbinger et qui vous a permis de survivre. Il dit également n'être qu'un droide de protocole et n'être pour rie du tout dans les événements récents. Cependant, son ton condescendant, sa cruauté et son dégoût pour toute forme de vie et les autres droides laissent penser à une toute autre version des faits.
Lors de votre discussion, il vous expliquera que les mineurs enfermés dans les dortoirs ont certainement péris. Soyez affolé et dites lui qu'il faut à tout pris aller les sauver pour gagner des PCL.
Cependant, la porte d'accès est bloquée par un système de reconnaissance vocale. Or le seul à pouvoir ouvrir cette porte est étendu à vos pieds. Demandez alors à HK-50 de vous donnez le code, puis les dernières paroles du technicien. Ceci fait, demandez lui de combinez les deux : il refusera mais jouez avec son ego pour le faire céder (« je parie que tu es incapable de le faire...). Cependant, vous êtes très loin du terminal de contrôle d'ouverture des portes et HK-50 refuse de vous suivre : car vous êtes trop « précieux » pour risquez votre vie...
Récupérez alors un enregistreur vocal dans la salle voisine puis réitérez l'opération en prenant bien soin d'utiliser la commande d'enregistrement. Il ne vous reste plus qu'à vous rendre en #9 pour débloquer le sas d'accès aux dortoirs.
Vous pouvez également essayer d'en apprendre d'avantage sur ce qui est advenu de T3-M4 et sur la personne qui a administré le poison à l'infirmerie (voir niveau administratif #2 ).

#7 : Etabli

#8 : Turbo-élévateur vers le niveau administratif
Ce turbo-élévateur est bloqué et inutilisable.

#9 : Poste de contrôle des droides
Utilisez la console et l'enregistrement effectué en #6 pour dévérouiller le sas d'accès à l'extérieur de l'astéroïde #10.
Vous pouvez également grâce aux enregistrements holographiques en apprendre d'avantage sur la situation et le technicien dont vous avez vu le corps en #6.

#10 : Sas vers l'extérieur de l'astéroïde
Récupérez le scaphandre dans la même pièce et utilisez le pour sortir à l'extérieur de l'astéroïde.

#11 : Vers le pont des réacteurs du Harbinger
De retour du Harbinger : vous surgissez ici, dans le conduit d'alimentation en carburant du Harbinger, où vous retrouvez T3-M4 qui se joint à votre groupe. Vous mettez aussi la main sur le conduit d'alimentation des commande du hangar que vous pourrez remplacer au terminal de contrôle #~2 du hangar et ainsi ouvrir la voie vers l'Ebon Hawk.

#12 : Accès au hangar
Frayez vous un chemin jusqu'en haut de la rampe. Utilisez la console toute proche pour ouvrir le champ d'énergie et repartir par #3 vers le hangar.

#13 : Champ de confinement du hangar
Cette zone reste inaccessible tout le temps et il est impossible de traverser.
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MessageSujet: Re: Astuces Star Wars KOTOR II   Astuces Star Wars KOTOR II Icon_minitimeLun 8 Nov - 15:52

Galeries

Maintenant que T3-M4 vous a ouvert l'écoutille de secours, il va falloir que vous réussissiez à vous y faufiler et surtout à en trouver une sortie. Les galeries ont subies de nombreuses avaries suite aux explosions dans tout le complexe et les droides de forage y pullulent. Heureusement, Atton es tlà pour vous donner quelques conseils et indications.

#1 : Turbo élévateur vers niveau administratif
Vous arrivez par là. Dans la salle suivante se trouvent de précieux vêtements (pour faire bonne impression) et équipements. Equipez vous au mieux et appréciez les remarques d'Atton si vous jouez en fille. Il vous explique également que les galeries grouillent de droides. Vous pouvez soit les éviter en vous équipant d'une ceinture de discrétion, soit les affronter directement. Dans ce deuxième cas, vous aurez plus de points d'expérience pour des combats au final relativement aisés.

#2 : Salle remplie de droides
Dans cette salle, creusée à même la roche, se trouvent de nombreux droides de forages, dont certains équipés de boucliers. A noter également la présence de sphères de maintenance, qui réparent automatiquement les droides endommagés. A détruire en priorité bien entendu.
Vous pouvez activez dans le couloir qui mène à cette salle un droide en mauvais état qui après réparation vous prêtera main forte.
Par ailleurs vous trouverez sur un des cadavres de cette salle, un bouclier de mineur de Telos, très utile pour passer #3.

#3 : Tunnel anti-explosion surchauffé
Atton vous prévient que cette zone est soumise à de très haute température. Pour passer sans encombre, équipez vous d'un bouclier de mineur de Telos (ne vous trompez pas : il est indiqué dans la description qu'il protège bien du feu) puis activez le (un bouclier quel qu'il soit ne fonctionne qu'après activation).

#4 : Couloir vers le coeur de la mine
Dans ce couloir se trouve un imposant groupe de droide de forages, accompagnés de sphères de maintenance. Une ou deux grenades au milieu d'eux devraient grandement simplifier la suite.

#5 : Coeur de la mine
Approchez vous de la console au centre de la passerelle et piratez le système informatique. Puis plusieurs choix s'offrent à vous. Si vous avez suffisamment de programmes d'intrusion ou de compétence en informatique, vous pouvez détruire les droides de forage de la zone. Sinon, vous pouvez provoquer une surchauffe de leur senseurs pour les rendre aveugles et ainsi pouvoir les détruire « à la main » en toute impunité.
Dans tous les cas, désactivez les quatre faisceaux lasers pour vous ouvrir la voie vers la surface.

#6 : Equipement caché
Vous trouverez ici, derrière les mines et les panaches de fumée un équipement assez intéressant.

#7 : Turbo-élévateur vers le dépôt de carburant
Après qu'Atton vous ait prévenu du danger de continuer l'exploration de la zone, utilisez ce passage pour remonter vers la surface et le dépôt de carburant en #5.
Néanmoins, il semblerait qu'en fait, on ait autant de temps qu'on le désire et qu'il n'y ait aucune raison de se presser.

Extérieur de l'astéroïde.

Vous voilà donc parti pour une petite ballade sur la surface extérieure de l'astéroïde de Peragus. Avancez tranquillement en suivant le chemin métallique tout tracé et admirez le paysage et la très belle vue sur Peragus II.

#1 : Vers le dépôt de carburant

#2 : Arrivée du Harbinger
Arrivé à cet endroit, Atton vous recontacte après le silence radio forcé dans les galeries. Faites lui un petit signe de la main...
Il vous averti alors de l'arrivée d'un vaisseau de la République : c'est le Harbinger. Une vidéo vous montre que Sion en a pris le contrôle et qu'il vus cherche. Vous voilà prévenu, il va falloir vous dépêcher.

#3 : Vers les dortoirs

Dortoirs


#1 : Sas vers l'extérieur de l'astéroïde
Vous entrez par ici. Sachez que vous conservez votre scaphandre dans votre inventaire (à vendre ou démonter par exemple).

#2 : Etabli

#3 : Salle de congélation
Rien de spécial à signaler ici si ce n'est deux tourelles lance-glaçon qui en plus de vous paralyser vous infligent quelques points de dégâts. Pensez à vous équipez d'une ceinture ou de boucliers de protection au froid si vous en possédez dans votre inventaire.

#4 : Contrôle d'assignation des postes
Piratez le système informatique et infiltrer le réseau pour :
- ouvrir la porte des dortoirs
- fermer la ventilation et couper l'arrivée de l'air vicié.

#5 : Dortoirs Ouest
Si vous avez coupé la ventilation en #4, vous pouvez y pénétrer normalement. Sinon, équipez vous d'un masque respirateur pour vous protéger des émanations toxiques (vous en trouverez un en #9).
A l'entrée des dortoirs, vous trouverez une console qui vous permettra de lire un certain nombre de blocs de donnés cryptés pour en savoir plus sur les dernières heures des mineurs et surtout trouver le code d'accès au turbo-élévateur en #11.
Vous trouverez le premier bloc de donné directement à l'entrée de #5. Vous y apprendrez ce qui s'est passé ici, et le code d'accès du turbo-élévateur sera donné. Manque de chance, seule la première partie est lisible. Si votre personnage possède assez de points d'intelligence, il trouvera automatiquement les deux nombres manquant. Dans le cas contraire vous n'aurez aucun mal à comprendre qu'un point vaut 1 et une barre vaut 5.

#6 : Dortoirs Est
Si vous avez coupé la ventilation en #4, vous pouvez y pénétrer normalement. Sinon, équipez vous d'un masque respirateur pour vous protéger des émanations toxiques (vous en trouverez un en #9).
Vous trouverez dans les dortoirs Est le cadavre de l'officier d'appontage et son journal. Lisez le à la console #5 pour en apprendre d'avantage sur Coorta et ce qui s'est passé dans la mine.

#7 : Journal du contremaître
Fouillez dans l'évier pour trouver le journal du contremaître. Lisez le à la console #5 pour en apprendre d'avantage sur Coorta et ce qui s'est passé dans la mine.

#8 : Compartiment secret
Après avoir trouvé le journal de mineur en #9 : C'est dans cette chambre que ce trouve le compartiment secret dont il parle. Approchez vous de la banquette au fond de la pièce pour voir apparaître une icône d'utilisation.

#9 : Cafétéria
Au centre de la pièce se trouve un cadavre de mineur sur lequel vous trouverez un journal qui parle d'un compartiment secret de contrebande, caché en #8.
Dans la cuisine adjacente à la cafétéria, se trouvent de nombreux produits chimiques, et un masque à gaz.

#10 : Console d'accès au turbo-élévateur
Approchez vous de la console pour connaître les derniers instants de Coorta. Tiens donc, cette voix, ne serait-ce pas celle de HK-50 que l'on a rencontré précédemment ? En visionnant la vidéo de surveillance, on apprend également que le code a été changé : il suffit de rentrer les nombres dans le sens inverse. Si votre personnage possède suffisamment de points d'intelligence, il le fera automatiquement. Sinon, grâce aux informations récoltées en #5, vous ne devriez avoir aucun mal à le rentrer manuellement.
A proximité se trouve le cadavre de Coorta.

#11 : Vers le centre administratif


Harbinger : Pont de commandement.

Vous voilà à présent à bord de l'étrange vaisseau de la République qui vient de s'ammarer à l'astéroïde. Vous savez que votre ennemi est à bord, mais le moment est mal choisi de le cherchez et de l'affronter. En fait votre objectif est d'abord de récupérer le plan de vol qui a permis au vaisseau de rejoindre la station minière sans heurter d'astéroïdes. Ensuite, il vous faudra rejoindre les réacteurs puis rejoindre la station grâce aux pipelines de carburant (vides rassurez-vous puisque la station est arrêtée). Vous êtes ici dans la partie avant du vaisseau, le pont de commandement.

#1 : Vers le niveau administratif de Peragus
Vous entrez à bord du vaisseau par cet endroit. Dès vos premiers pas à bord, vos deux compagnons vont vous parler de leurs états d'âme. Privilégiez l'un ou l'autre pour gagner des PI sur lui. Le jeu vous explique alors ce système. Après votre réflexion, Kreia commence à s'énerver de votre inaction : répondez lui que cela n'arrivera plus pour gagner facile des PI sur elle.

#2 : Pont
C'est ici que vous récupérez les coordonnées de vol pour traverser le champ d'astéroïdes sans risquer la collision.

#3 : Embuscade d'assassins Sith

#4 : Embuscade d'assassins Sith

#5 : Capsules de sauvetage
Elles sont inutilisables. C'est sans doute un clin d'oeil au premier niveau de Kotor I.

#6 : Salle de stockage
Vous trouverez dans cette pièce une bure de Jedi. Sa description exacte semble changer à chaque partie (bure de Jedi gris, ou bure d'apprenti Mutaki, ou bure de Padawan...). Mais voilà enfin de quoi vous habiller convenablement et avec classe. Il ne manque plus que le sabre laser...

#7 : Embuscade d'assassins Sith

#8 : Salle de briefing
Vous trouverez dans cette pièce une console qui vous permettra d'en apprendre d'avantage sur ce qu'il s'est passé à bord du Harbinger et surtout sur la façon dont vous et votre vaisseau avez été récupérés par les soldats de la République.
Si vous avez dit à Atton que Revan avait sauvé la République : Carth Onasi, promu général apparaît et donne des instructions au commandant du vaisseau.
Si vous avez dit à Atton que Revan était devenu un Seigneur Sith: c'est un général inconnu qui s'adresse au commandant du vaisseau.

#9 : Embuscade d'assassins Sith

#10 : Vers les quartiers de l'équipage

Harbinger : quartiers de l'équipage.

Vous pénétrez dans la partie central du vaisseau. C'est la dernière occasion pour vous d'en apprendre d'avantage sur votre passé proche : comment se fait-il que vous ayez du quitter le vaisseau en toute hâte ? Que s'est il passé après votre récupération par le Harbinger ?

#1 : Vers le pont du Harbinger
Vous arrivez par ici.

#2 : Votre cabine
Moment émotion : vous retrouvez la cabine dans laquelle vous étiez assignés durant votre court voyage à bord du Harbinger. Versez une petit larme, surtout parce que vous n'y trouverez rien de bien intéressant, si ce n'est un bloc de donnée pour vous permettre de vous faire soigner à l'infirmerie #3.

#3 : Infirmerie
Vous y trouverez une console dans laquelle vous pouvez introduire votre bloc de donné récupéré en #2 dans votre chambre. Une cuve à kolto s'ouvre alors qui vous permet de vous faire soigner à n'importe quel moment.
Visionnez également les enregistrements de surveillance pour comprendre ce qu'il s'est passé à l'infirmerie. Le bonhomme tout détruit de partout, que vous avez vu dans la vidéo d'arrivée du Harbinger et sur la boîte du jeu, et qui s'en prend ici à un innocent infirmier de la République, et bien c'est lui Dark Sion.
Dans l'infirmerie se trouve également une station lab et de nombreux cylindres en plastacier avec des produits chimiques et des trousses de soins.

#4 : Station lab

#5 : Embuscade d'assassins Sith

#6 : Embuscade d'assassins Sith
La porte est bloquée, il vous faudra faire le tour par l'infirmerie.

#7 : Embuscade d'assassins Sith

#8 : Embuscade d'assassins Sith
La porte est bloquée, il vous faudra faire le tour par l'infirmerie.

#9 : Embuscade d'assassins Sith

#10 : Salle de stockage des droides
Etrange : l'unité protocolaire et le droide de modèle T3 ont été désactivés. C'est bien sûr HK-50 qui lorsqu'il était à bord occupé à vous rechercher c'est débarrassé d'eux... Pourquoi ? Tout simplement parce qu'il déteste les modèles T (il a du vous le dire dans le dépôt de carburant) et qu'il fallait qu'il prenne la place du droide protocolaire auprès du commandant du vaisseau pour vous retrouvez plus facilement.
Toujours est il que vous pouvez récupérer ici quelques pièces pur droides.

#11 : Vers le pont des réacteurs du Harbinger

#12 : Salle de maintenance
Vous trouverez ici divers équipements et objets plus ou moins utiles.

Harbinger : Pont des réacteurs.

Vous pénétrez ici dans la partie arrière du vaisseau. Il est temps que le chef des assassins Sith qui ne cessent de vous harceler depuis votre entrée dans le vaisseau se montre... Par ailleurs, il va vous falloir trouver une sortie au vaisseau et vite !

#1 : Vers les quartiers de l'équipage
Vous arrivez par ici.
Après avoir fait quelques pas, Atton vous arrête et vous dit qu'il a un mauvais pressentiment. Répondez lui gentillement, dites lui qu'il a raison mais qu'il faut tout de même continuer pour gagner des PI sur lui.

#2 : Croisement
Arrivé à ce croisement, Dark Sion apparaît en #1. Kreia s'avance vers lui, la porte se ferme, et vous ne pouvez plus les rejoindre.

#3 : Salle de stockage
Utilisez la console pour ouvrir la porte qui mène en #5 et accéder aux réacteurs.

#4 : Salle de maintenance
Vous trouvez ici un établi ainsi que divers objets.

#5 : Contrôle moteur
Utilisez a console pour ouvrir la porte #6 et vous échapper.

#6 : Vers le dépôt de carburant de Peragus
Empruntez ce tunnel pour vous retrouver dans les conduits de carburant près de du dépôt de Peragus. Juste avant de vous engagez dans le passage, une cinématique se lance vous montrant Kreia aux prises avec Dark Sion. Elle s'en sort plutôt bien au début mais se fait couper une main par le Seigneur Sith. Vous ressentez alors une grande douleur, à cause de ce fameux lien entre elle et vous. Lorsqu'Atton vous demande ce qu'il se passe, inquiétez vous pour Kréia pour gagner des PCL. puis échappez vous vers le dépôt de carburant.

Arrivée sur Telos

Lorsque vous vous enfuyez de Peragus II, le Harbinger qui est aux mains des Sith, vous avez pu vous en rendre compte, vous poursuit et surtout vous tire dessus. Or, tant que l'Ebon Hawk n'a pas calculé sa trajectoire dans l'hyperespace, impossible de lui échapper. Une solution s'offre à vous : tirer sur les astéroïdes remplis de carburant. Si vous choisissez cette option, vous priverez toute la République de ce précieux liquide, et vu qu'elle est déjà au plus mal... A vous de choisir... De toute façon, si vous refusez, ce seront les traits du Harbinger qui feront exploser le complexe. Dans tous les cas, cela ne rapporte aucun points ni du côté obscur ni côté lumineux.
Puis, compte tenu du fait que la base de donnée de la station minière ne contient que les vecteurs d'approche pour Telos, vous n'avez pas le choix d'autres destination.

En attendant d'arriver, vous pouvez discuter avec Kreia et Atton. Dès que vous le voudrez, utilisez la carte stellaire dans le cockpit pour vous rendre directement sur Telos, à la cité citadelle.
A votre arrivée, vous êtes en état d'arrestation, car soupçonné d'être à l'origine de la destruction de Peragus II. Et oui, les nouvelles vont vite dans la galaxie... Quoi que vous choisissiez comme attitude, vous finissez derrière une cage de force, dans les locaux des FST (les Forces de Sécurité de Telos).
Puis, un garde arrive dans la prison. En fait, il ne s'agit pas d'un policier, mais d'un membre de l'Echange, qui souhaite avoir la prime sur votre tête. Il vous libère pour se battre avec vous (grâce aux provocations d'Atton). Le combat à trois contre un ne pose aucun problème. Puis le lieutenant Dol Grenn arrive, et se rend compte qu'il ne s'agit pas du soldat Batu Rem.

Il vous place alors en résidence surveillée, dans le module résidentiel 082 Est, bloc C, en attendant qu'un vaisseau de la République vienne vous chercher, et que l'enquête soit terminée.
Votre objectif final est de vous enfuir de la planète et accessoirement de retrouver le possible Jedi qui se trouverait quelque part sur la planète.
Concernant le contexte politique de la planète, il faut savoir que Telos a été ravagée par Malak (cf Kotor I) et qu'à présent ce n'est qu'une vaste zone de repeuplement et de réhabilitation. D'ailleurs la station citadelle elle-même est en orbite, propulsée par de puissants moteurs (c'est pourquoi le carburant est si important : sans lui, la station peut s'écraser sur la planète). La surface de la planète est quant à elle considérée comme inhabitée. Or, deux groupes se disputent la reconstruction de Telos. D'un côté les Ithoriens, grands botanistes et scientifiques, de l'autre la Czerka, un groupe multisidéral très puissant qui cherche avant tout le profit. Il vous faudra choisir votre camp pour vous enfuir...

Citadelle – Résidentiel 082 Est


#1 : Notre appartement

Vous commencez ici, directement après votre altercation avec le faux Batu rem. Le lieutenant Grenn vous explique que vous ne pourrez pas quitter la planète et qu'un vaisseau de la République doit venir vous chercher. Par contre vous pouvez récupérer votre équipement, votre droide T3-M4 et votre vaisseau au poste des FST dans le module divertissement #10. Cet appartement reste le votre tout au long de l'enquête.
Alors que vous cherchez à vous reposer (les dernières heures ont été dures), la console de communication sonne deux fois. Répondez mais sachez que vous n'êtes pas obligé d'accepter le message. Le premier coup de fil est donné par un soldat des FST qui veut savoir s'il peut laisser un Ithorien du nom Mozo, rentrer. Celui-ci vient au nom de Chodo Habat, le leader Ithorien sur la planète, qui est par ailleurs sensible à la Force et qui a sentit votre souffrance intérieure (votre longue séparation avec la Force à laissée des traces). Choisissez de les aider pour suivre la voie des Jedi. Pour cela, il vous faudra vous rendre au complexe Ithorien dans le module résidentiel 082 Ouest #1. Chodo Habbat vous propose également de vous guérir ou du moins de le tenter.
Puis, vous recevez un nouvel appel, celui-ci provenant de la Czerka. Sa représentante, Jana Lorso, vous propose de travailler pour son compte, et vous promet une grosse récompense. Alliez vous à la Czerka pour suivre la voie des Sith. Si tel est votre choix, rendez vous aux bureaux de la Czerka dans le module résidentiel où vous vous trouvez #9.
Ceci fait, vous avez plusieurs quêtes : aller voir Chodo Habat ou Jana Lorso et vous rendre au poste des FST.

#2 : Ensemble d'appartements C

#3 : Ensemble d'appartements B

#4 : Opo Chano, spécialiste en droide

Ceci est le magasin de Opo Chano, un Duros qui vend des pièces détachées de droides. Vous trouverez également dans la même pièce un établi.

Si vous travaillez pour les Ithoriens (côté lumineux) :après avoir parlé avec Corrun Falt, l'employé de la Czerka qui souhaite se débarrasser de Jana Lorso, à la cantina #5, vous savez que vous devez vous adresser à Opo pour qu'il vous aide à « emprunter » le droide de la Czerka B-4D4. Mais Opo est dans le pétrin : il doit de l'argent à l'Echange et ne peut pas se permettre de perdre son emploi, il en va de sa vie. Mais vous pouvez racheter sa dette, 2500 crédits tout de même. Ceci représente une grosse somme : soit vous lui vendez des objets pour gagner assez d'argent (il est surtout friand des améliorations pour droides) soit vous pouvez retourner voir Chodo Habat qui vous donnera l'argent nécessaire.
Ceci fait, rendez vous dans les bureaux de la Czerka #10 pour vous emparer pacifiquement de B-4D4.

Si vous travaillez pour Luxa (côté obscur) :A la cantina vous avez rencontré Luxa en #3 qui vous a proposé d'arranger une entrevue avec Slusk, le chef de l'Echange. Mais pour cela, vous devez lui rendre service et récupérer la dette de Opo Chano. Mais celui-ci est pauvre, et la Czerka ne le paie guère. Du coup, si vous êtes là à travailler pour la Czerka, c'est que vous êtes du côté obscur, et ça ne devrait rien vous faire de le tuer de sang froid pour gagner des PCO. Puis retournez voir Luxa pour qu'elle vous donne ce qu'elle vous doit.

#5 : Ensemble d'appartements A

#6 : Appartement d'Harra

Harra est un Twi'lek désespéré : il est incapable de s'arrêter de jouer au pazaak, et du coup il perd énormément, même sa petite amie, Ramana. Si vous voulez, vous pouvez l'aider à la libérer, en allant voir Doton Het à la cantina en #6.
Une fois libérée et ramenée auprès d'Harra, Ramana explique qu'elle ne veut plus vivre avec lui. Vous pouvez soit la forcer à rester avec lui, soit lui laisser la liberté de partir où elle veut pour gagner des PCL.

#7 : Ascenseur du hangar à navettes : vers le module de divertissement 081

#8 : Console d'informations

Activez là pour vous permettre des déplacements plus rapides d'un bout à l'autre de la ville. Il existe de telles consoles dans tous les modules, qui une fois activée permettent d'aller de l'une à l'autre instantanément.

#9 : Vers les bureaux de la Czerka

#10 : Vers les bureaux de la Corporation de l'Echange Bumani

Cette zone n'est accessible qu'une fois parler avec Luxa à la cantina en #3, et une fois qu'elle vous ait arrangé un « rendez-vous » avec Slusk, le chef local de l'Echange.

#11 : Vers le module résidentiel 082 Ouest

#12 : Appartement occupé

Vous pouvez pénétrer dans cet appartement et vous emparez de ce que renferme la cantine qui s'y trouve, mais pour un bien maigre butin. Mais le propriétaire légitime arrive, et vous surprend lorsque vous tentez de ressortir. Demandez lui d'être indulgent et excusez-vous (c'est vrai que c'est pas très malin de faire ça) ou choisissez de le tuer pour avoir osé s'en prendre à un futur seigneur Sith et gagnez ainsi des PCO. A noter que dans ce cas, Kreia peut vous réprimander pour votre brutalité.

#13 : la cachette de Batono

Cette porte est close tant que Chodo Habat ne vous a pas révélé où se cachait Chodo Habat, ce qui ne pourra être le cas qu'après avoir déclenché la quête auprès du Lieutenant Green au poste des FST dans le module de divertissement en #12.
Après être entré vous pouvez choisir de l'escorter jusqu'au Lieutenant Grenn. Sur votre chemin, vous rencontrerez deux mercenaires de la Czerka. Une fois ceux-ci hors d'état de nuire, retournez chez Grenn et celui-ci vous donnera un récompense. Dans ce cas vous gagnerez des PCL.
Vous pouvez également décider de le vendre à la Czerka. Allez vois Jana Lorse dans les bureaux de la Czerka, et révélez lui sa cachette (PCO), puis entrez dans la pièce et menacez le de l'emmener à la Czerka. Il vous proposera de l'argent, 500 crédits, pour l'oublier : accepter ou tuez le. Pour être encore plus vicieux, mentez lui, et dites lui que vous l'escorter jusqu'au poste des FST. En chemin, deux mercenaires de la Czerka vous attendent : laissez les s'occuper de Batono ou aidez les pour gagner des PCO.

#14 : Vente d'armes

Cet appartement n'est accessible qu'après avoir déclenché une quête auprès de Luxa (en #3 à la cantina) et ce uniquement si on est du côté de la Czerka. Après être allé écouter un message à la console du complexe médical du module résidentiel 082 Ouest #6 qui nous dit de venir ici seul. Il suffit ensuite d'aller frapper à la porte qui ne s'ouvrira que si on est tout seul (en passant par l'écran de sélection de l'équipe). Une fois entré, la porte se referme sur nous, et on se retrouve confronté à trois bandits. Quoi qu'on leur dise, ils attaquent. Une fois ceux-ci réduits au silence, retournez auprès de Luxa pour la prochaine quête.

Citadelle – Résidentiel 082 Ouest


Vous visiterez principalement cette zone si vous avez choisi d'aider les Ithoriens dans leur projet de restauration de la planète.

#1 : Complexe Ithorien

Le complexe Ithorien est en quelque sorte leur quartier général, où se trouve leur chef. Présentez-vous à l'entrée et l'Ithorien de garde se ferra une joie de vous indiquer le chemin pour retrouver Chodo Habat

#2 : Salle commune du complexe Ithorien

De nombreux Ithoriens s'y retrouvent. Mais aucun d'entre eux ne vous donnera de mission. Pour cela, aller voir le chef, Chodo Habat, en #4.

#3 : Vivarium

C'est l'endroit où les Ithoriens font pousser les plantes qui serviront à reboiser la planète. Vous aurez l'occasion de vous rendre ici à deux occasions.
La première si vous avez accepté de collaborer avec le Duros pirate, Samhan Dobo, que vous pouvez rencontrer dans le module de divertissement 081 en #4. Il vous demande en effet notamment de récupérer des graines de l'arbre Bachani. Mais l'arbre est protégé et sous surveillance. Utilisez la console qui se trouve dans la salle pour désactiver grâce à un perceur informatique le système de contrôle. Ou alors emparez vous tout simplement des graines. Si les Ithoriens protestent, mentez ou persuader les que Grenn vous a autorisé à le faire. Ou encore, dernière possibilité, partez simplement, car même s'ils disent qu'ils vont alerter les autorités, rien ne sera fait...
La seconde fois, c'est si vous avez choisi d'aider les Ithoriens. Lors de l'attaque du complexe par les mercenaires de la Czerka. En effet, Mozo vous envoie un signal de détresse. Il s'est réfugié dans le vivarium, avec la clef pour accéder à la zone #4 où se trouve Chodo Habat et qui est menacé. Retrouvez le ici et débarrassez vous des mercenaires qui y traînent et qui malmènent ces pauvres Ithoriens. Il vous donnera la clef qui permet d'avoir accès au #4.

#4 : Chodo Habat

Vous avez donc décidé de servir les Ithoriens. Excellente idée, ce choix vous mènera vers la destinée des Jedi. Chodo Habat est sensible à la Force et se propose, une fois que vous aurez aidé son peuple et la planète, pour tenter de vous guérir.

1ère quête : escorter le droide : Chodo Habat vous demande d'aller chercher un droide qui doit arriver bientôt et de l'escorter jusqu'au complexe. Ce droide est d'une importance cruciale car tous les autres ont été volés par la Czerka, et il s'agit de faire attention en chemin. Rendez vous au module d'appontage, dans la zone réservée aux Ithoriens (quai numéro 2) pour accomplir cette mission.
2ème quête : négocier avec l'Echange :les Ithoriens voient leurs travaux entravés par l'Echange, le fameux groupe de criminels, qui a été payé par la Czerka pour justement leur mettre des battons dans les roues. Pour rentrer en contact avec Slusk, voyez Luxa, en #3 à la cantina. Une fois cette mission accomplie, Chodo vous donnera un des quatre éléments pour construire votre sabre laser.
3ème quête : pirater la Czerka : la dernière quête avant qu'ils vous fournissent un vaisseau pour quitter la station Citadelle, est d'aller pirater le système informatique de la Czerka pour réunir assez de preuve pour renvoyer la compagnie devant un tribunal et les faire expulser de la planète.
Pour ce faire, allez voir Corrun Falt en #5 à la Cantina qui vous donnera des informations pour vous emparer du droide B-4D4, droide appartenant à la Czerka et seul habilité à avoir accès à l'ensemble du système informatique. Une fois celui-ci ramené à Chodo Habat, vous en prenez le contrôle. Rendez vous dans les bureaux de la Czerka, en #10 au module résidentiel 082 Est. Une fois les données recueillies, revenez auprès de Chodo.

Vous avez alors largement contribué à aider les Ithoriens et Chodo Habat n'ayant qu'une parole, il tente de vous guérir. Et cela marche... Pas complètement, mais assez pour gagner 5 points de Force. Mais ce n'est pas tout. Chodo Habat décide encore de vous remercier en mettant à votre disposition un navette qui vous mènera à la surface de la planète. Enfin, il arrange un rendez-vous avec Bao-Dur, un fidèle compagnon qui vous retrouvera sur place.

Au moment de quitter la station Citadelle, vous recevez cependant un message de Mozo : le complexe Ithorien est attaqué par des mercenaires de la Czerka. Il vous faut à tout prix retourner là bas et sauver tous ceux qui peuvent l'être. Dès l'entrée, des mercenaires vous attendant de pieds ferme : en #1, en #2. Tuez les jusqu'au dernier ! Puis, la porte menant en #4 étant fermé, et Chodo enfermé à l'intérieur, il vous faut retrouver Mozo au vivarium #3. Ceci fait retournez en #4 et préparez vous à un combat plus difficile que les autres avec le chef des mercenaires.

La situation revenue au calme, vous pouvez prendre la navette quand vous voulez, au module d'appontage, pont numéro 2 #6.

Dernière précision. Dans la quête où l'on recherche Batono, Chodo Habat est également le seul à pouvoir vous aider. Après que vous ayez parlé avec Jana Lorso, il vous donnera la clef pour accéder à l'appartment C3, dans le module résidentiel 082 Est #13.

#5 : Console d'informations

Activez là pour vous permettre des déplacements plus rapides d'un bout à l'autre de la ville. Il existe de telles consoles dans tous les modules, qui une fois activée permettent d'aller de l'une à l'autre instantanément.

#6 : Complexe médical

Vous trouverez dans l'entrée un représentant de la planète Onderon mais il ne fera rien d'autre que vous saluer.

#7 : Station labo et console

Vous trouverez ici une station labo, idéale pour fabriquer des trousses de soins et autres produits dopants.
Juste derrière, de l'autre côté de la pièce se trouve une console. Elle ne pourra être activée que si l'on suit la quête de Luxa, membre de l'Echange que l'on trouve à la cantina en #3, et que l'on travaille pour le compte de la Czerka. Elle nous donne rendez-vous dans le module résidentiel 082 Est #14.

#8 : Console et container en plastacier

Si l'on vient ici sans poursuivre les quêtes de Samhan Dobo que l'on trouve dans le module de divertissement 081 en #4, on peut utiliser la console pour ouvrir le container en plastacier et récupérer quelques produits médicaux.
Concernant la troisième quête du contrebandier Samhan Dobo : utilisez la console pour vous servir dans le container qui se trouve juste à côté. Une fois les produits médicaux en votre possession retournez vois le Duros. Sur le chemin du retour, un soldat des FST vous appréhende et il vous faut alors le tuer. Ceci fait vous recevrez une récompense et un accès à la quatrième et dernière quête de contrebande.


Citadelle – Module de divertissement 081


Ce module de divertissement n'en est pas vraiment un puisque certes on y trouve une cantina, mais c'est tout. Et puis le quartier est plutôt mal famé, malgré la proximité du poste des FST. Comme vous avez du l'apprendre dans les modules résidentiels, les mercenaires de la Czerka sont trop nombreux et ont la main mise sur la station. La population s'en plaint, les troupes de sécurités font ce qu'elles peuvent mais les criminels rodent toujours. Malgré tout ce sera un des endroits où l'on sera le plus amené à passer au cours de la partie...
Déjà le premier objectif est de retourner chez les FST pour récupérer votre équipement, T3-M4 et votre vaisseau (bien qu'il voit soit interdit de décoller). Mais rapidement les choses vont se compliquer...

#1 : Vers le module résidentiel 082 Est

C'est par cet endroit que l'on arrive pour la première fois.

#2 : Sullustéen attaqué

Lorsque vous passez pour la première fois à cet endroit, vous tombez sur deux mercenaires en train de malmener un pauvre Sullustéen sans défense. Selon eux, il les aurait bousculé mais lui prétend que ce sont les deux brutes qui lui cherchent des problèmes... Tuez le Sullustéen pour gagner des PCO ou alors défendez-le, gratuitement, sans réclamer de récompense bien sûr pour gagner des PCL.

#3 : Grand magasin des frères Dobo

Vous trouverez dans ce magasins les deux frères ennemis Duros du nom de Dobo qui n'ont pas la même conception de ce que sont les affaires. Dans la même pièce se trouve un établi.

#4 : Samhan Dobo, contrebandier

Samhan semble dans un premier temps tout à fait être un honnête vendeur d'armes et d'armures, mais ne vous y fiez pas, il est aussi l'un des plus grands contrebandiers de la station citadelle. Mais ça on ne pourra le découvrir qu'après la première quête des Ithoriens ou de la Czerka qui consiste à escorter un droide. En effet, dans les combats qui suivent on trouve un blaster modifié que le Lieutenant Grenn nous conseille de montrer autour de nous pour découvrir qui est à l'origine du trafic d'armes... Montrez le à Samhan et il vous proposera de faire partie du business... Plusieurs choix s'offrent à vous, encore une fois selon que vous soyez du côté de la République ou non.

Côté lumineux : Retournez alors voir le Lieutenant Grenn et balancez Sunham Dobo. De toute façon l'officier s'en doutait. Il vous conseille alors de faire ce qu'il veut, ou du moins de lui faire croire pour qu'il vous fasse confiance et qu'il puisse être attrapé en flagrant délit. Samhan demande trois objets : vous pouvez soit les cherchez vous mêmes (mais il y a le risque de gagner des PCO) soit demander à Grenn de s'en charger. Dans tous les cas retournez vois Samhan pour lui donner ce qu'il a demandé et accompagné le sur les lieux de la transaction, après avoir prévenu Grenn. Là les forces des FST interviennent, et un combat s'engage. Vous gagnez non seulement des points d'expérience, l'équipement de Samhan et une récompense de Grenn... Ensuite vous pouvez même rendre visite au contrebandier en prison en #13.

Côté obscur : Vous décidez donc de l'aider... En tout il vous proposera quatre quêtes.
La première consiste à voler des graines de l'arbre Bachani, au vivarium Ithorien #3 dans leur complexe du module résidentiel 082 Ouest. Mais l'arbre est protégé et sous surveillance. Utilisez la console qui se trouve dans la salle pour désactiver grâce à un perceur informatique le système de contrôle. Ou alors emparez vous tout simplement des graines. Si les Ithoriens protestent, mentez ou persuader les que Grenn vous a autorisé à le faire. Ou encore, dernière possibilité, partez simplement, car même s'ils disent qu'ils vont alerter les autorités, rien ne sera fait... Puis retournez vois Samhan pour lui donner sa commande et recevoir une récompense et accès à la seconde quête.

Celle-ci consiste à voler un prototype de bouclier dans le hangar 2 Ithorien du Module d'appontage #6. Rendez-vous y, persuadez le gardien en #3 de vous laisser entrer et pénétrez dans la zone de stockage au fond du hagar #6. Là emparez vous du prototype. Un Ithorien tente de vous en empêcher : faites lui entendre raison par conviction ou par la force. Puis retournez voir Samhan pour une maigre récompense et un accès à une partie très intéressante de son inventaire qui contient des objets très rares et très puissants.

La troisième mission sera de voler de l'équipement médical dans le complexe médical #8 du module résidentiel 082 Ouest : utilisez la console pour vous servir dans le container qui se trouve juste à côté. Une fois les produits médicaux en votre possession retournez vois le Duros. Sur le chemin du retour, un soldat des FST vous appréhende et il vous faut alors le tuer. Ceci fait vous recevrez une récompense et un accès à la quatrième et dernière quête de contrebande.

Cette dernière « faveur » consiste à l'escorter pendant une vente. Sur le trajet vous rencontrez des FST : ne dites rien et Samhan vous fera un très gros rabais sur ses produits ou vendez le au Lieutenant Grenn, auquel cas il vous faudra le battre.

#5 : Dendis Dobo, vendeur honnête

Au contraire de son frère, Dendis est parfaitement honnête. Il vend des pièces pour droides et des cartes de pazaak.

#6 : Entrée de la cantina

#7 : Entrée de la cantina

#8 : Console d'informations

Activez là pour vous permettre des déplacements plus rapides d'un bout à l'autre de la ville. Il existe de telles consoles dans tous les modules, qui une fois activée permettent d'aller de l'une à l'autre instantanément.

#9 : Vers le module d'appontage

#10 : Accueil des FST

Un droide de protocole assure l'accueil des visiteurs. Lorsque vous venez récupérer votre équipement et votre vaisseau, il vous notifie cependant que l'Ebon Hawk a été volé. En discutant un peu plus, vous apprenez qu'il n'a pu quitter le système et qu'il s'est très certainement posé sur la surface de la planète pourtant supposée inhabitée... Par contre, il vous donne accès à votre équipement en #11.

#11 : Vestiaires des FST

Vous pourrez après avoir discuter avec le droide de protocole de l'entrée #10, récupérer ici tout ce que vous possédiez avant de quitter Peragus II.

#12 : Lieutenant Grenn

Parlez au Lieutenant Grenn de tout pour au total débloquer cinq quêtes annexes et aider les FST à maintenir la paix dans la station Citadelle.

Batu Rem : Grenn était un ami personnel de Batu Rem qui a disparu depuis quelques temps sans laisser de trace. Il vous demande donc d'enquêter et de le retrouver. En plus, la fait qu'un faut Batu Rem ait fait son apparition a de quoi l'inquiéter. Allez voir le Duros au hangar #9 du module d'appontage et payez le 25 crédits pour qu'il vous révèle ce qu'il sait : Batu Rem venait de Nar Shaddaa... Allez faire votre rapport à Grenn pour terminer cette quête et avoir votre récompense.

Batono : là encore une disparition inexpliquée que le Lieutenant Grenn aimerait bien résoudre. Allez voir l'officier de la Czerka au hangar #9 du module d'appontage qui vous expliqueras que Jana Lorso est liée à cette affaire. Allez la voir, mais ne lui parlez pas de Grenn : elle vous enverra alors vers Chodo Habat qui lui même vous donneras la clef pour accéder à l'appartement C11 où Batono se cache. Reportez vous au point #13 du module résidentiel 082 Est pour plus de précisions.

Criminels en fuite : Grenn vous parle de deux criminels qui se sont échappés et qui seraient liés à la Czerka. Allez dans leurs bureaux et vous les trouverez en discussion avec Jana Lorso en #4, en train de discuter d'un arrangement pour aller à la surface de la planète. Quoi que vous fassiez il prendront la fuite. Vous pouvez toujours dire à Grenn que vous les avez tués pour une petite récompense, mais cela ne rapportera pas de PCO... Par contre, on les rencontre plus tard dans la zone de restauration... Et là ce ne sera plus un mensonge de dire qu'ils sont morts...

Capture de Samhan Dobo : Reportez vous au point #4, côté lumineux pour les précisions.

Problème d'approvisionnement en carburant : Depuis que la station de Peragus a sauté, en partie par votre faute, la station Citadelle manque cruellement de carburant pour le maintenir en vol. Grenn vous demande de voir si vous pouvez résoudre ce problème. La seule solution se trouve sur Nar Shaddaa, auprès de Volga le Hutt. Reportez-vous y pour avoir des précisions. Ceci fait, vous pourrez revenir à Citadelle pour dire à Grenn que vous avez résolu le problème...


#13 : Prison des FST

C'est là que vous êtes enfermés dans un cage de force à votre arrivée sur Telos et que le faux Batu Rem vous attaque. Par la suite, si vous choisissez d'aider les FST et de les aider à arrêter Samhan Dobo, le contrebandier du magasin #4, c'est là qu'il sera enfermé.

Citadelle – Module d'appontage


Votre objectif ici sera de prendre une navette, soit appartenant aux Ithoriens, soit à la Czerka suivant ceux à qui vous êtes alliés. Ce sera aussi l'endroit pour résoudre pas mal de quêtes du Lieutenant Grenn entre autres...

#1 : Vers le module de divertissement 081

#2 : Salle d'attente

Rien de bien spécial ici ci ce n'est un Twi'lek de la Czerka qui vient vous déconseiller fortement de continuer à aider les Ithoriens si vous êtes de leur côté...
Par ailleurs, dans ce cas de figure, après avoir fini les quêtes de Chodo Habat, vous pouvez décider de détruire, d'effacer leur mémoire, ou de laisser partir le droide de protocole B4-D4 qui vous a aidé à pirater les systèmes informatiques de la Czerka. Si vous le laissez aller, vous le verrez ici, en compagnie de T1-N1, cherchant à monter à bord d'un transport pour Nar Shaddaa.

#3 : Garde Ithorien et console d'informations

Activez la console d'informations pour vous permettre des déplacements plus rapides d'un bout à l'autre de la ville. Il existe de telles consoles dans tous les modules, qui une fois activée permettent d'aller de l'une à l'autre instantanément.
Quant aux gardes Ithoriens, si vous travaillez pour eux vous n'aurez aucune problème pour qu'il vous fasse entrer. Sinon il faudra le persuader. Dans tous les cas, il faut une quête à réaliser dans le hangar (soit récupérer un droide pour Chodo Habat (voir #4 du module résidentiel 082 Ouest) soit voler un prototype de bouclier pour Samhan (voir #4 du module de divertissement 081).

#4 : Porte d'accès au hangar

Utilisez simplement la console qui se trouve à la gauche de la porte pour l'ouvrir.

#5 : Tour de contrôle

La porte est bloquée et l'accès est réservé. Mais vous pouvez toujours en forcer l'entrée... pour rien.

#6 : Hangar 2 Ithorien

Lorsque vous pénétrez ici pour la première fois c'est pour récupérer le droide que Chodo Habat vous a demandé d'escorter. Alors que vous en prenez possession, une bande de mercenaires de la Czerka arrive et vous attaque. Après le combat, vous récupérez une arme modifiée illégalement qui vous permet de lancer la quête de Sumhan Dobo en #4 du module de divertissement.
Parlez ensuite au droide. Vous avez deux choix : soit l'amener aux Ithoriens (côte lumineux) soit à la Czerka (côté obscur).

Vous revenez ici si vous avez aidé les Ithoriens, tout à la fin de vos quêtes pour Chodo Habat. La navette est à votre disposition pour partir sur la zone de restauration.

#7 : Poste des FST

Des FST contrôlent l'accès au hangar 1 (#Cool et ne vous laisserons en aucun cas passer.

#8 : Hangar 1 Télosien

C'est l'endroit où l'on a atterri sur Telos et où l'Ebon Hawk devrait se trouver s'il n'avait pas été volé.
Par la suite, si vous revenez sur Telos, c'est ici que vous atterrirez.

#9 : Gardes de la Czerka

Les gardes de la Czerka surveillent l'entrée du hangar 3 et ne vous laisseront passer que si vous êtes alliés à la Czerka.
Le garde Rodien peut être corrompu pour avoir des informations sur Batu Rem pour le Lieutenant Grenn.
L'officier quant à lui peut aussi vous aidez dans la recherche de Batono.
Pour ces deux points, voir le point #12 du module de divertissement pour plus d'informations.

#10 : Hangar 3 Czerka

Si vous avez aidé la Czerka c'est ici que vous prendrez la navette en direction de la zone de restauration.


Citadelle – Cantina


Ah, la cantina... Repère de brigands, de voyous, de voleurs, de parieurs, bref LE lieu de vie d'une ville par excellence... Et celle-ci ne déroge pas à la règle...

#1 : Vers le module de divertissement

#2 : Salle de musique et de consommations

Bon d'accord ça sert à rien dans le jeu... Essayez tout de même d'écouter quelques conversations, très intéressantes pour mieux cadrer le contexte géopolitique de la galaxie à ce moment.

#3 : Luxa

Luxa est la numéro deux de l'Echange sur Telos.
A partir du moment où les Ithoriens ou la Czerka vous demanderont de traiter avec Slusk le chef de l'Echange local, vous n'aurez d'autre choix que de passer par Luxa. Celle-ci en effet a les dents longues et se verraient bien à sa place...

Pour les Ithoriens : elle vous demande de l'aider à éliminer Slusk. Jedi ou pas, vous n'avez pas le choix : acceptez et rendez-vous ensuite à l'entrée des bureaux de l'Echange en #10 du module résidentiel Est. Dites alors au gardien que vous venez de la part de Luxa et il vous laissera entrer.

Pour la Czerka : Avant qu'elle ne vous aider à proprement parler il faut que vous lui donniez un coup de main. Voir le point #14 du module résidentiel Est pour plus de précisions. A la fin de cette quête vous pouvez réclamer 500 crédits de prime de risque.
Puis elle vous demandera de l'aider à récupérer la dette de Opo Chano. Voir le point #4 du module résidentiel Est pour plus de précisions.
Enfin, elle vous arrange le rendez-vous avec Slusk. Rendez vous à l'entrée des bureaux de l'Echange en #10 du module résidentiel Est. Dites alors au gardien que vous venez de la part de Luxa et il vous laissera entrer. Autrement, les adeptes les plus sombres du côté obscur pourront se contenter de tuer le garde et contacter directement la réceptionniste sans son intermédiaire.

#4 : Benok

Vous rencontrez ici Benok, un autre membre de l'Echange, qui vous agresse. Proche de Slusk il déteste Luxa. Après quelques vannes en règles, il s'en va avec ses sbires Gamorréens. Mais vous le reverrez plus tard !

#5 : Corrun Falt

Corrun Falt travaille pour la Czerka, mais déteste sa supérieure directe, Jana Lorso. Lors de la dernière quête pour Chodo Habat, rencontrez-le pour avoir des infos sur comment pirater le système informatique de la Czerka. Bien que réticent au départ, si vous lui expliquez qu'au fond vous recherchez le même objectif que lui, il cédera et vous divulguera ce qu'il sait. Si vous lui dites que vous pouvez le débarrasser d'elle gratuitement le renseignement sera gratuit, sinon il coûtera 500 crédits. En fait, le seul moyen c'est d'utiliser le droide B4-D4 de la compagnie que seul Opo Chano peut contrôler. Aller voir ce dernier en #4 du module résidentiel Est.

#6 : Doton Het

Ce Twi'lek est le nouveau propriétaire de Ramana que Harra, que vous pouvez rencontrer en #6 du module résidentiel 082 Est. Il existe deux manières de la libérer : soit vous pouvez l'acheter pour 2000 crédits, soit vous pouvez faire une partie de pazaak contre lui. Cette dernière est plutôt facile (nous ne sommes qu'en début de jeu) et bien qu'elle coûte 1000 crédits à la mise, ça vaut le coup de la tenter pour économiser 2000 crédits. Pour des détails sur après sa libération, voir le point #6 du module résidentiel 082 Est.

#7 : Ramana

Vous pouvez essayer de la libérer auprès de Doton Het en #6.

#8 : Tables de pazaak

Envie de vous enrichir pas le jeu, c'est ici que ça se passe. Si vous ne savez pas jouer ou n'avez pas de jeu, demandez d'abord de l'aide à Atton à n'importe quel moment.

#9 : Courses de modules

C'est le bureau des inscriptions aux courses de modules. Soit vous pouvez vous entrainez, soit participer au championnat. Ces courses sont un bon moyen de gagner rapidement beaucoup d'argent. Attention, ceux qui connaissaient les courses de KOTOR 1, ici elles se déroulent vraiment en 3D, comprenez par là qu'il y a des sauts à effectuer. Sinon le principe reste le même : allez le plus vite en passant manuellement les vitesses et en passant sur les bornes d'accélérations.
A noter qu'il est possible de ne pas payer le premier tournoi en convaincant l'organisateur...

#10 : Vers le module de divertissement 081

Arrivée dans la zone de restauration

Enfin vous avez réussi à trouver un vaisseau, ou du moins une navette qui pourra vous conduire jusqu’à la surface de la planète. Que vous vous soyez associés à la Czerka ou aux Ithoriens, vous avez pu échapper à la surveillance des FST et vous pouvez dès lors partir à la recherche de votre vaisseau et pourquoi pas d’indices concernant les Jedi survivants.
Atton est aux commandes, mais les choses ne sont pas si simples dans ce système, et la surface de la planète, interdite d’accès, est gardée par des tourelles lasers. Malgré les compétences du pilote, elles finissent par toucher la navette qui s’écrase dans un des canyons qui recouvrent sa surface. Selon Atton, ce serait plutôt un atterrissage d’urgence bien manœuvré, mais on peut mettre en doute sa parole vu l’état du vaisseau. Il va maintenant trouver des informations sur l’Ebon Hawk et s’il est loin, trouver un autre moyen de transport. Heureusement, un nouvel allié va vous rejoindre dans votre quête.
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MessageSujet: Re: Astuces Star Wars KOTOR II   Astuces Star Wars KOTOR II Icon_minitimeLun 8 Nov - 15:57

Site de restauration

Votre navette détruite, vous avez eu de la chance d’être expulsés au moment de l’impact et d’en sortir, vous et votre équipe, indemnes. A peine remis de votre crash que se présente à vous Bao Dur, un ancien membre des forces de la République ayant servi sous vos ordres pendant les guerres Mandaloriennes. Selon lui, vous avez « atterri » tout près d’une base de la Czerka, mais la zone grouille de mercenaires, que votre arrivée bruyante aura certainement alertés. Votre premier objectif sera de rejoindre cette base normalement déserte…

#1 : Zone du crash
C’est là que vous commencez. De la navette endommagée, il n’y a rien à tirer. Bao Dur se trouve là pour vous secourir après votre crash. Il vous explique que la prothèse électronique qu’il s’ait construite pour remplacer son bras droit lui permet de désactiver tous les champs de forces qui pourraient entraver votre avance. Il se joint à vous pour vous aider à retrouver votre vaisseau et surtout parce qu’il a une très grande estime en vous, son ancien général. Cela peut être le moment de parler un peu avec lui et de gagner de l’influence à son égard. Pourquoi ne pas en apprendre d’avantage sur sa sphère, qui le suit partout.

#2 : Cache
C’est une cache de mercenaires, dans laquelle vous trouverez divers objets (aléatoires). Elle est protégée par des mines, faibles, qui seront faciles à désactiver voire récupérer. Si vous n’avez pas les compétences suffisantes, Bao Dur qui vient de vous rejoindre les possède à la base.

#3 : Groupe de mercenaires
Alerté par un droide de patrouille, des mercenaires engagés par la Czerka vous attendent de pied ferme. Une fois éliminés, récupérez leurs affaires mais ne vous souciez pas de leurs speeders : malgré le fait qu’on puisse les fouiller, ils ne sont pas utilisables.

#4 : Mines avec mercenaires et droides
On peut désactiver les mines sans se faire remarquer par les ennemis qui se trouvent de l’autre côté en activant le mode solo et en progressant peu à peu, parfois sous le feu ennemi. L’autre possibilité, surtout sur Telos où les mines sont de faible intensité, consiste à tout traverser au pas de course, mais c’est « un manque d’éducation »…

#5 : Mercenaires
Si la quête des mercenaires en fuite a été activée auprès du Lt Grenn sur Citadelle : vous vous souvenez, ces mercenaires que vous recherchiez sur Citadelle, et qui, une fois que vous les aviez trouvés dans les bureaux de la Czerka, planifiant leur départ pour la zone de restauration, avaient pris la fuite ? Vous allez les retrouver ici, qui plus est, impatients de vous faire taire à jamais. Si vous avez dit à Grenn que vous les aviez tués, c’est le moment de transformer votre mensonge en réalité. Sinon, une fois quittée la planète, vous pourrez retourner le voir pour réclamer votre récompense.

#6 : Speeder Ithorien détruit
Les mercenaires de la Czerka ont encore commis un forfait, abattant un speeder Ithorien et ses occupants. Plusieurs objets à récupérer sont éparpillés tout autour.

#7 : Campement de mercenaires
Plusieurs mercenaires s’y sont regroupés ave leur speeders. Le chef du groupe est le plus difficile à tuer, concentrer d’abord votre attaque sur lui. Quelques grenades lancées de loin comme préavis à la bataille peuvent s’avérer efficaces. Une fois le coin pacifier, fouillez leurs sacs et corps.

#8 : Cache
C’est une cache de mercenaires, dans laquelle vous trouverez divers objets (aléatoires). Elle est protégée par des mines, faibles, qui seront faciles à désactiver voire récupérer. Si vous n’avez pas les compétences suffisantes, Bao Dur les possède à la base.

#9 : Conteneurs et restes
Bien que les objets soient générés aléatoirement, ceux qu’on peut trouver à cet endroit sont en général intéressants.

#10 : Champ de mines et tourelles
On peut désactiver les mines sans se faire remarquer par les ennemis qui se trouvent de l’autre côté en activant le mode solo et en progressant peu à peu, parfois sous le feu ennemi. L’autre possibilité, surtout sur Telos où les mines sont de faible intensité, consiste à tout traverser au pas de course, mais c’est « un manque d’éducation »…

#11 : Vers le site de la Czerka

Site de la Czerka

Cette base qui selon les renseignements glanés sur la station Citadelle devait être abandonnée, est en fait occupée par des mercenaires de la Czerka. Bien défendue, par de nombreux ennemis et de nombreuses tourelles, il va vous falloir tracer votre chemin pour récupérer les informations que vous cherchez.

#1 : Vers la zone de restauration

#2 : Ligne de défense
Cet étroit couloir est défendu par un champ de mines, une Twi’lek et deux droides de combat. Commencez par désactivez les mines, soit en les désamorçant en mode solo, soit en le traversant en courant. Puis éliminez rapidement les deux droides (par la Force ou les armes) pour éviter qu’ils ne vous tire dans le dos pendant que vous affronterez la Twi’lek, qui privilégie le corps à corps. Les coups simultanés de trois combattants devraient en venir à bout rapidement.

#3 : Camp principal
A peine rentré dans le camp, les mercenaires vous attaquent. Ils sont très nombres, et quelques vétérans du groupe représentent de puissants adversaires. La meilleure technique est de concentrer toutes vos attaques sur un ennemi à la fois. Ainsi vous pourrez vous soignez mutuellement (Force ou médipack) et en venir à bout plus rapidement. Si jamais vous commencez à flancher, éloignez vous carrément de la base pour vous guérir tranquillement.

#4 : Plateforme d’atterrissage
Malheureusement, aucun vaisseau ne se trouve sur cette plateforme, et encore moins l’Ebon Hawk. Détruisez les tourelles qui en défendent l’accès et connectez vous à la console avec Bao Dur. En entrant dans le système informatique, il apprend que votre vaisseau a été repéré vers les anciens complexes hydrauliques des pôles. De plus, un rapport stipule que se trouvait dans la base une navette qui pourrait vous servir pour les rejoindre… mais il date de deux mois. Il va donc vous falloir le vérifier…
Bao Dur va ouvrir l’accès à la base souterraine que vous pourrez rejoindre en #5.

#5 : Vers la base souterraine

Base souterraine

Votre objectif est de retrouver dans la base un moyen de transport, une navette planétaire, pour rejoindre les pôles. Par chance, il y a bien un petit vaisseau dans la base, mais pour l’utiliser, il va falloir réactiver les générateurs, ouvrir le toit du hangar, et trouver les codes de mise en route. Et les droides qui ont pris le contrôle de la base ne sont pas très enclins à vous laisser passer.

#1 : Vers le site de la Czerka

#2 : Salles piégées
Toutes ces pièces sont construites sur le même modèle.
Des tourelles lasers défendent la zone. Vous pouvez utiliser la console au centre de la pièce pour les désactiver, ou plus simple encore, les détruire. N’oubliez pas de récupérer les sacs et objets qui traînent partout.
Evitez autant que possible les conduits d’aération, les grilles, d’où s’échappent des gaz toxiques. Il sera possible de les désactiver en #9. D’ici là, si vous êtes infectés, laissez passer le temps, car le poison n’est pas très virulent, ou alors utiliser la Force pour vous guérir ou les antidotes.
Enfin, la sortie est fermée par un champ de force que seul Bao Dur peut désactiver. Prenez son contrôle et attaquer cette barrière.

#3 : Droide et sac
Détruisez les droides qui patrouillent dans ces corridors, et explorez le fond des couloirs où l’on trouve divers objets, dont une carte d’accès administratif.

#4 : Etabli

#5 : Station lab

#6 : Navette
Une fois que vous aurez ouvert le toit du hangar (#Cool, trouver les codes de mise en route de la navette (#12), et détruit le droide gigantesque (#7) qui la protège, vous pourrez l’utiliser pour vous rendre sur les pôles et enfin retrouver votre vaisseau… Pour monter à bord, passez par l’arrière de la navette.

#7 : Droide
Lorsque vous remettez en marche le générateur principal en #16, une porte s’ouvre au fond du hangar, révélant un gigantesque droide d’assaut. Il va commencer à patrouiller autour de la navette, vous empêchant de décoller. Pour le détruire, n’oubliez pas que c’est un droide, donc utiliser des grenades et armes à ions. Une fois à terre, fouillez son hangar pour de nombreux objets.

#8 : Commande d’ouverture du hangar
La console est inactive et inutilisable. Il vous faut d’abord rebrancher le courant dans la base en activant le générateur en #16. Ceci fait, utilisez simplement la console pour ouvrir le hangar et retournez à la navette.

#9 : Console de sécurité
Utilisez cette console pour désactiver le dégagement de gaz toxique au niveau des grilles de ventilation de la base (type salle #2).

#10 : Mercenaire de la Czerka prisonnier
Au milieu de tous ces droides vous trouvez un survivant de la base, un mercenaire de la Czerka attendant l’équipe de secours. Il vous demande de l’escorter jusqu’à la sortie. Vous pouvez refuser et le laisser pourrir là (PCO) ou le conduire jusqu’en #1 (PCL). Dans ce cas, sachez que c’est relativement difficile à cause d’un mauvais pathfinding. N’allez pas trop vite, et s’il vous lâche, avancez doucement vers lui jusqu’à ce qu’il reprenne sa route.

#11 : Salle de charge des droides

#12 : Entrepôt de droide
Tant que le générateur n’a pas été remis en marche, cette porte est close. Profitez-en pour utiliser la console à l’extérieur de la pièce pour provoquer une surcharge des droides, et ainsi éliminer d’avance vos adversaires.
De retour du générateur, pénétrez dans la pièce et récupérez les codes de lancements de la navette (#6).

#13 : Restes d’un droide HK
Vous pouvez le réparer pour qu’ils vous suivent, mais il explosera deux pièces plus loin, donc cela n’a aucun intérêt véritable…

#14 : Entrée vers l’usine de fabrication des droides HK-50
Cet ascenseur est inaccessible. Il s’agit d’un projet abandonné par les développeurs du jeu, alors qu’il était complètement terminé. Certains bidouilleurs ont réussi à visiter cette zone qui est en fait l’endroit où sont fabriqués les droides assassins HK-50. L’usine était assez impressionnante. Des mods permettent d’y descendre. A savoir, car il y a peu de chances qu’un patch officiel y change quelque chose !

#15 : Tourelles
Inactives au départ, elles reprennent vie lorsque le générateur a été remis en marche en #16.

#16 : Générateur électrique
Activez simplement l’interrupteur pour le remettre en marche. Attention, dès lors de nouveaux dangers apparaîtront : tourelles en #15, droides en #12 et gigantesque droide en #7.


Plateau polaire

Il y a certains jours où l’on se dit qu’il vaudrait mieux rester attablé à la cantina locale et siroter un jus de Bantha… Arrivés à proximité des anciens complexes hydrauliques polaires, vous captez la fréquence de l’Ebon Hawk sous un des plateaux de la région. Mais là encore, on vous attends de pieds ferme, et un missile frappe la navette de plein fouet ! Il va vous falloir vous débarrasser des gêneurs, et retrouver enfin votre vaisseau.

#1 : Lieu du crash
Vous vous relevez, encore une fois miraculeusement indemne après le crash de la navette à ces côtés. Bao Dur est inconscient. Il n’y a rien à récupérer dans la navette.

#2 : Droides HK-50
Les droides de modèles HK-50 semblent se multiplier. C’est cette fois-ci trois de leur modèle qui espèrent récupérer la prime pour votre capture, voire votre assassinat. Là encore, combattez groupés, en les prenant un à un. Une fois la zone pacifiée, récupérez l’équipement des droides (il servira à « reconstruire » HK-47 lorsque vous aurez récupéré votre vaisseau).

#3 : Vers l’Académie Secrète
C’est la seule issue possible pour quitter ce plateau.

Académie secrète

Enfin, vous touchez au but : votre vaisseau et votre droide ne sont plus très loin. Mais malgré tout, vous n’êtes pas au bout de vos surprises. En effet, dans l’ancien complexe hydraulique de la planète s’est installée une académie secrète. Dirigée par Atris, une ancienne maître Jedi qui faisait partie du conseil lorsque vous avez été banni. C’est le moment de prendre votre revanche ou de s’expliquer une fois pour toute, dans tous les cas d’en apprendre d’avantage sur votre passé et votre avenir…

#1 : Vers le plateau polaire
A la descente du plateau, vous rencontrez quelques guerrières Echani, toute de blanc vêtues. Elles vous demandent de déposer vos armes avant de vous menez à leur maîtresse. Vous pouvez accepter sans faire d’histoire ni poser de question pour gagner des PCL. Néanmoins cette solution semble provoquer un bogue par la suite (impossible de continuer la partie, voir #2). Si c’est le cas, répondez plutôt que vous voulez savoir qui elles sont. Une autre possibilité est de résister, mais cela ne vous apportera rien pour le même résultat.

#2 : Bogue en boucle
Lorsque vous revenez de parler à Atris en #3, si vous trouvez vos compagnons à cet endroit (au lieu du bloc de détention #5) avec aucun autre choix que de recommencer à parler à Atris, vous êtes tombés sur un gros bogue bouclé. Impossible de vous en sortir et de continuer la partie sans reprendre une sauvegarde avant l’entrée dans l’académie et de répondre aux Echani que l’on rencontre autre chose que « d’accord » (voir #1 pour plus de détails sur la réponse).

#3 : Atris
Vous allez rencontrer Atris, une ancienne maître Jedi qui a fondé sa propre académie basée sur la non utilisation de la Force (qu’elle considère comme source de corruption et cause de l’avènement des Sith). Par ailleurs, elle faisait partie du conseil Jedi lorsque vous avez été banni. Pire, elle fut l’une des plus véhémente à votre égard, bien que vous ayez été le seul à revenir pour être jugé pour votre trahison et votre départ pour les guerres Mandaloriennes, mais nous y reviendrons lors du départ de Telos.
La discussion que vous avez avec elle est très agressive, car elle ne vous a toujours par pardonné. En particulier si vous jouez un homme, vous pouvez apprendre qu’il existait des sentiments entre vous avant votre départ.
Lorsque vous la mettez au courant du retour des Sith vers les mondes du noyau, elle vous confie une mission : retrouver les maîtres Jedi cachés sur divers mondes (Dantooine, Korriban, Onderon et Nar Shaddaa) et les réunir à nouveau dans l’ancienne enclave Jedi de Dantooine. A vous de voir si vous suivrez ses conseils ou si vous préferrerez les assassiner pour vous venger, mais ça c’est la suite du jeu…
Vous êtes libres de partir : vous retrouverez votre vaisseau en #8, vos amis en #5 et votre droide T3-M4 en #7.

#4 : Servante
Cette combattante Echani est différente de ses cinq autres sœurs, et mise à l’écart. Lorsque vous lui parlez, elle semble très intéressée par la Force et les Jedi en général. Répondez gentiment à ses questions pour gagner des PCL.

#5 : Cellules
Vous retrouvez ici vos compagnons qui ont été emprisonnés pendant votre discussion avec Atris. Libérez les pour pouvoir retourner à votre vaisseau.
Bao Dur est au plus mal, non seulement car il a été blessé suite au crash de la navette, mais aussi parce qu’il a l’impression de vous avoir déçu. Réconfortez le pour gagner de l’influence, ou rabrouez le pour en perdre.

#6 : Salle d’entraînement Echani
Cette salle est le lieu où s’entraînent les combattantes Echani de l’académie d’Atris. Vous pouvez accéder à leur chambre et voler leur bien mais cela n’offre que très peu d’intérêt.
Vous pouvez également parler à l’une des combattantes dans la base pour vous entraîner au combat avec ces redoutables guerrières. En tout, elles vous proposent cinq combats.
Les règles sont simples : respecter les règles de combat imposées au début de celui-ci par votre adversaire (pas d’arme, pas de pouvoir de la Force ou les deux…) et de ne pas sortir du tapis. Prenez le temps entre les combats de vous soigner.
Le premier combat se fera à main nue et sans armure, sans assistance d’aucune sorte, contre une seule combattante.
Le second est toujours contre une combattante mais les armes sont autorisées.
Le troisième vous oppose encore à une seule ennemie, mais vous êtes autorisé à utiliser tout ce que vous voulez pour vous aider.
Il vous faut réclamer le quatrième combat. Il vous oppose à deux Echani, tout étant autorisé.
Enfin, pour accéder au cinquième et dernier combat, provoquer les sœurs. C’est maintenant cinq combattantes que vous aurez face à vous. Il existe plusieurs techniques, les deux plus rapides étant de les pousser hors de la zone de combat et d’utiliser des attaques qui touchent plusieurs ennemies à la fois (grenades, pouvoirs du genre éclair de Force pour ceux qui sont du côté obscur)…
A l’issue des combat vous n’aurez gagné que 750 points d’expériences, mais une reconnaissance certaines auprès des Echani.

#7 : Salle de contrôle
Vous pouvez libérer enfin ici T3-M4, votre droide astromech. Là encore, soyez gentil avec lui et rassurez le pour gagner de l’influence.
Dans la même salle se trouve un établi et une station lab.

#8 : Ebon Hawk
Après avoir récupéré vos amis en #5 et votre droide en #7, montez à bord pour poursuivre votre quête.

Objectif : Jedi

Vous voilà prêt à partir vers quatre nouveaux systèmes à la recherche des maîtres Jedi cachés. Une fois retrouvés, ce sera à vous de choisir si vous voulez profiter de leur savoir, ou les détruire pour que vienne le règne des Sith, dont vous serez le Seigneur Noir.
Quatre nouvelles destinations sont donc ajoutées à votre carte stellaire : Dantooine, Korriban, Onderon et Nar Shaddaa. Vous pouvez les faire dans n’importe quel ordre, le sens de parcours n’influant en rien, si ce n’est la rencontre d’autres personnages qui viendront s’ajouter à votre équipe.
Ce retour à l’Ebon Hawk amène également deux surprises…
Si vous jouez un homme : une des sœurs Echani, celle que vous avez pu rencontrer dans l’académie en #4, vous a suivi à bord et souhaite rejoindre votre équipe. Puissante combattante, elle pourra être formée aux arts Jedi.
Dans tous les cas : T3-M4 a récupéré les archives d’Atris dont votre procès. Vous découvrez alors quelques informations sur votre passé, et vous avez un premier aperçu des maîtres à la rencontre desquels vous allez.

Arrivée sur Korriban

Ceux qui ont joué à Kotor premier du nom se souviennent certainement de Korriban et de son académie Sith. Cette fois, votre mission n’est plus de retrouvez la carte stellaire, mais un maître Jedi, Lonna Vash. Mais votre mission ne sera pas si simple. Dès votre arrivée, Kreia vous indique qu’elle ne posera pas le pied sur la planète, car la puissance du côté obscur de la Force y est trop puissante. Les tombeaux des anciens seigneurs noirs, les restes de l’académie Sith, les holocrons ensevelis à tout jamais sont autant de sources du mal.
Il règne sur cette planète sanctuaire une ambiance de mort.
N’espérez pas non plus rencontrer trop de monde. Que vous ayez décidé que Revan ait rejoint le côté obscur ou non, et donc qu’il soit revenu ou non, les Sith se sont entretués jusqu’au dernier. Il ne devrait plus y avoir âme qui vive ici, et pourtant, la planète recèle bien des secrets. Son passé y est prisonnier, ainsi que le votre… Saurez vous les combattre ?

La Vallée des Seigneurs Noirs

Sur ces terres désolées se dressent les tombeaux des Seigneurs Noirs des Sith. Leur entrée a été scellée, suite aux tueries entre Sith. Partout règne un sentiment de mort, et les esprits de ceux qui ont disparus dans le sang errent ici. Il vous faut passer par là pourtant pour pénétrer dans l’ancienne académie, à la recherche de Lonna Vash.

#1 : Vers l’Ebon Hawk

#2 : Restes humains
Lorsque vous vous approchez de ces restes humains, Kreia vous avertit qu’il n’est pas bon de profaner les morts. Si vous ne l’écoutez pas, des Hssiss, créatures des ténèbres réveillées par les âmes vous attaquent. Ce sont des ennemis puissants, mais pas trop pour vous et votre équipe. Particulièrement peu résistant à la Force, ils rapportent beaucoup de points d’expérience. C’est du coup une bonne occasion pour augmenter rapidement votre expérience : cherchez et fouillez les cadavres que vous trouverez.

#3 : Tombeau de Tulak Hord
Approchez vous d’elle pour écouter les remarques historiques de Kreia. Très intéressants pour les passionnés de l’univers étendu.

#4 : Tombeau d’Ajunta Pall
Approchez vous d’elle pour écouter les remarques historiques de Kreia. Très intéressants pour les passionnés de l’univers étendu.

#5 : Tombeau de Marka Ragnos
Approchez vous d’elle pour écouter les remarques historiques de Kreia. Très intéressants pour les passionnés de l’univers étendu.

#6 : Tombeau de Naga Sadow
Approchez vous d’elle pour écouter les remarques historiques de Kreia. Très intéressants pour les passionnés de l’univers étendu.

#7 : Vers la caverne des Shyracks

#8 : Vers l’académie Sith


Académie Sith

Vous voici dans l’ancienne académie Sith, dont il ne reste que des ruines. Il va vous falloir tenter de retrouver Lonna Vash qui se trouve derrière l’une de ces portes. Restez également sur vos gardes, suivez les conseils de Kreia, car au travers des brumes surnaturelles du lieu vous observe votre pire ennemi. A tout moment des assassins Sith peuvent vous attaquer par surprise.

#1 : Vers la vallée des Seigneurs Noirs
Cette porte se ferme lors de votre passage. Il vous faudra pour ressortir en débloquer l’accès en #9.

#2 : Embuscade d’assassins Sith
Par petit groupe de trois ou quatre, les assassins Sith, camouflés, vous attaquent par surprise. Relativement peu puissants, ils ne possèdent pas la Force.

#3 : Anciens quartiers des aspirants Sith

#4 : Casier
Vous trouverez dans ce casier un code d’identification vous permettant de vous connectez à la console d’entraînement en #5

#5 : Console d’entraînement
Entrez le code trouvé en #4 pour vous connecter. Cette console se mettra en mode enseignement automatiquement du fait de l’absence des professeurs, et vous attribuera différentes taches. Du coup vous aurez accès à certaines salles fermées jusqu’alors.
Déjà, la porte de la bibliothèque (#6) sera ouverte.
Pour ouvrir l’accès à la salle d’entraînement pratique en #8 il vous faudra répondre à quelques questions d’ordre général sur l’ordre Sith. Il est possible de trouver facilement les réponses par soit même, mais les voici quand même :
1) Freedon Nadd
2) 20
3) Gizka
4) « Je mens toujours » (si c’est vrai, en disant ça, il dit la vérité…)
5) Passion, force, puissance et victoire
Si tout est correct (vous avez le droit à une erreur) la porte de la salle d’entraînement s’ouvre.

#6 : Bibliothèque
Après en avoir ouvert l’accès en #5, vous pourrez y récupérer une charge au thorium qui vous servira à ouvrir la porte de l’ancienne chambre d’Uthar #7.

#7 : Ancienne chambre d’Uthar
L’accès à l’ancienne chambre d’Uthar, le chef de l’Académie Sith dans Kotor I, est scellée et impossible à ouvrir avec des moyens conventionnels. Seule la charge au thorium trouvée dans la bibliothèque en #6 permet de l’ouvrir.
Si Revan a basculé du côté obscur : l’holocron à l’intérieur montre Bastila, expliquant que Revan, une fois revenu de la Forge Stellaire, n’était plus comme avant. Comme absent, il a abandonné l’académie et est partie vers les régions inconnues. Du coup, les aspirants successeurs se sont entretués pour le pouvoir et aucun n’a été capable de contrôler la Forge qui a été détruite. Bastila termine son message en indiquant qu’elle ne peut vivre sans lui et qu’elle part à sa recherche.
Si Revan est resté un Jedi : l’holocron a été détruit (par l’explosion ?) et on ne peut rien en apprendre.
Sachez pourtant que cette charge au thorium pourra être utile sur Dxun, la lune d’Onderon, et il pourrait s’avérer judicieux de la garder pour cette occasion. Une bonne idée est de sauvegarder juste avant de faire exploser la porte, pénétrer à l’intérieur pour voir le message de Bastila, puis recharger et ne pas l’utiliser…

#8 : Salle d’entraînement
Après en avoir autorisé l’accès en #5, connectez vous à la console pour lancer le programme d’entraînement. Plusieurs tak’ata affamés seront alors libérés. Une fois éliminés, reconnectez-vous. Le niveau d’entraînement étant beaucoup trop élevé pour vous, vous avez dépassé le temps imparti à l’exercice. Dans la pure tradition Sith vous devez donc subir un châtiment corporel. Comme les professeurs sont absents, à vous de vous administrer seul votre punition. Pour ce faire, la porte du centre de détention vous est ouverte en #9.

#9 : Bloc de détention
Après avoir ouvert la porte du bloc de détention en #8, vous remarquez en pénétrant dans la salle, que Lonna Vash, emprisonnée, est décédée. Fouillez son cadavre pour trouver un sabre laser à double lame, puis connectez vous à la console grâce à son identifiant pour ouvrir la porte de sortie en #1. Il ne vous reste plus à présent qu’à retourner au vaisseau, mais un dernier obstacle vous attend en #10.

#10 : Dark Sion
Après avoir eu accès au bloc de détention #9, de retour vers la sortie, vous rencontrez Dark Sion pour la seconde fois. Attaquez le comme vous voulez, vous ne pouvez pas le battre. Dès que ses points de vie sont trop bas, il use du côté obscur de la Force pour pomper votre énergie vitale et se régénérer. Faites bonne figure, battez vous un moment pour l’honneur puis fuyez vers la sortie #1, lorsque Kreia vous le conseille (ou même avant).


Caverne des Shyracks

De retour comme dans Kotor premier du nom dans cette grotte où grouillent Shyracks et autres animaux déplaisants enragés et rendus puissants par le côté obscur drainé par la planète. Au fond de la caverne, vous trouverez un accès à la tombe secrète.

#1 : Vers la vallée des Seigneurs Noirs

#2 : Concentration très importante de shyracks et de tak’ata

#3 : Pont
Des assassins Sith guettent votre passage pour vous attaquer.

#4 : Vers le tombeau secret
Prêt à affronter votre passé et vos choix ? Il vous faudra passer cette épreuve seul. L’accès n’est possible que lorsque le personnage

Tombeau secret

Si vous êtes clairement aligné du côté obscur ou d côté lumineux, Kreia vous a proposé de pénétrer dans ce tombeau, au travers duquel vous sentez une puissance noire. Vous allez revivre ici les événements les plus douloureux de votre histoire, ceux qui sont à l’origine de la rupture de vos liens avec la Force. C’est un retour à l’époque des Guerres Mandaloriennes, et vous aurez la possibilité de redéfinir vos choix. Mais allez vous tirer profit des enseignements de votre expérience, ou allez vous continuer à vous enfermer dans vos erreurs ?

#1 : Vers la caverne des Shyracks
Une fois à l’intérieur du tombeau, il ne vous sera plus possible de revenir en arrière.

#2 : Malak
Vous revivez ici le jour où Malak vous a recruté pour vous battre aux côtés de l’Ancienne République, contre les Mandaloriens. Il va faire venir près de lui chaque disciple un à un, en vous posant diverses questions. Répondez selon votre choix (soit vous regrettez, soit vous pensez avoir eu raison), cela n’aura aucune influence sur votre alignement.
Dans tous les cas, Malak, Bastila, et tous les Jedi déchus présents vous attaquent. Concentrez-vous sur Malak, compte tenu du fait qu’une fois mort, tous les autres disparaîtront.
Si jamais vous succombez à leurs assauts, vous ne mourrez pas (car ce ne sont que des visions), mais vous gagnerez des PCO.

#3 : Shyracks et restes

#4 : Groupe de Shyracks
Un très grand nombre de Shyracks vous attaquera ici. Usez de vos pouvoirs au maximum pour vous en sortir, et n’hésitez pas à revenir en arrière pour vous soigner à l’abris.

#5 : Mandaloriens
Vous revivez ici une des batailles les plus horribles de votre histoire. Les soldats de la République sous vos ordres ont reçu l’ordre d’avancer sur un terrain miné, et, malgré le fait qu’ils aient perdu la moitié de leur effectif, ils doivent prendre d’assaut l’avant poste Mandalorien. Les forcerez vous à nouveau à charger, ou prendrez vous cette fois-ci la tête de l’attaque ?
Une fois le pont traversé, une bande de Mandalorien vous attaquera. Vous devrez tous les défaire pour que la vision s’arrête. A nouveau, si vous succombez à leurs assauts, vous gagnerez des PCO mais resterez en vie.

#6 : Corps du Jedi Nebelish
Le Jedi s’est fait surprendre ici, rendu fou par ses visions. Quand vous fouillez son corps, deux dragons des ténèbres apparaissent.

#7 : Kreia et vos compagnons
Encore une vision ! Après le passé, c’est maintenant le futur que vous observez.
Kreia va se disputer avec Atton, puis avec l’ensemble des autres membres de votre équipe. Vous pouvez tenter de les faire s’unir, ou choisir l’un ou l’autre camp. Si vous refusez de prendre partie, ils vous blâmeront d’apathie et vous attaqueront tous. Si vous choisissez un camp, vous n’aurez à combattre que votre ou vos ennemis temporaires.
Encore une fois, si vous succombez à leurs assauts, vous gagnerez des PCO mais resterez en vie.

#8 : Revan
Dernière vision, Revan, accompagnée par vous-même, tombé complètement du côté obscur.
Il semblerait que Revan soit plus ou moins fort selon que vous ayez choisi qu’il ait sauvé ou non la République dans votre discussion avec Atton sur Peragus.
S’il a rejoint la république, le combat est relativement facile, mais s’il a rejoint les Sith, un seul de ses coups de sabres vous « tue », mais dans ce cas, vous ne gagnez pas de PCO.
Une fois Revan défait, fouillez le tombeau pour des objets de valeur.

#9 : Sortie du tombeau


Arrivée sur Dantooine

Dantooine est une planète verdoyante, faite de prairie et de colline, où tout laisserait penser qu’il y fait bon vivre. Mais les humains en ont fait un endroit violent et dangereux. Depuis la destruction de l’Enclave Jedi, une annexe du temple de Coruscant, par les forces Sith de Malak, les Jedi ont tous fuit, laissant la population dans le plus profond désarroi, aux mains des pires bandits. D’un côté les mercenaires, essentiellement des Mandaloriens, qui pillent et tuent. De l’autre les ferrailleurs, des pseudo aventuriers venant de toute la galaxie pour explorer les dangereuses ruines Jedi et tenter de s’enrichir.
Pourtant c’est là que vous aller devoir trouver un maître Jedi, maître Vrook, lui aussi présent lors de votre bannissement de l’Ordre, et en quelque sorte, le chef du Conseil. Pour cela, l’administratrice de la planète, Adare, qui tente d’établir un semblant d’ordre sur Dantooine vous aidera.
Par ailleurs, cette dernière, ainsi que son gouvernement est en danger : des mercenaires fomentent un coup d’Etat. A vous de choisir quel camp vous allez rallier.

Les plaines de Khoonda

Les plaines de Khoonda sont relativement calmes. On y trouve le centre administratif de la planète, et le quartier général de la milice de Dantooine. Les plaines sont par contre infestées de Kinrath, et il vous faudra être prudent, car elles sont très nombreuses en raison de la proximité de leur nid.


#1 : Ebon Hawk
Vous atterrissez ici, et dès votre descente de l’appareil, Dillan, une jeune femme au service de l’administratrice, vous accueille. Elle vous présente la situation de la planète et vous indique où vous renseigner pour le reste, à savoir, les bureaux d’Adare, en #3, dans Khoonda.

#2 : Pato Ado
Pato Ado attend en vain d’avoir les moyens pour ce payer un voyage qui l’emmènera loin d’ici. Ithorien biologiste de formation, il s’est retrouvé coincé ici après une campagne de recherche sur la planète, et joue à présent au Pazaak pour faire passer le temps.
Vous pouvez miser des sommes supérieures à 250 crédits contre lui. Au bout d’un certain nombre de victoire de votre part, il vous offrira un équipement rare (aléatoire comme toujours) pour armure.

#3 : Vers Khoonda
Entrée principale vers le centre administratif de la planète.
Dillan s’est installée près de l’entrée.

#4 : Entrée vers le hangar de Khoonda
Accessible seulement de l’intérieur, en passant pas le garage de Khoonda, et ce après avoir retrouvé Maître Vrook.

#5 : Akkere, marchant de pièces droides
Akkere est un Sullustéen, avec un nombre important de pièces pour droides, et notamment un amas de contrôle pour réparer HK-47.
Après avoir trouvé une clé hydraulique à son nom dans un droide de Khoonda en #10 : Montrez lui la clé que vous avez trouvée. Embarrassé, il va vous expliquer qu’il récupère des pièces détachées pour les revendre, histoire de se faire un peu d’argent pour soigner un membre de sa famille gravement malade.
Plusieurs choix s’offrent à vous :
Soit vous pouvez lui dire que vous allez le dénoncer.
Soit, vous pouvez décider de ne rien dire, et même de lui donner 500 crédits pour l’aider à payer des médecins. Dans ce cas, vous gagnerez des PCL.
Enfin, dernière solution, vous pouvez exiger de lui qu’il rejoigne la milice locale comme paiement. Il va alors vous proposer dans son inventaire une charge au Thorium, qui pourra vous être utile sur Korriban ou Dxun. Vous pouvez lui acheter ou le tuer pour la récupérer.

#6 : Vers la cours de l’Enclave Jedi

#7 : Vers la cours de l’Enclave Jedi

#8 : Saedhe
Membre de la milice, Saedhe enquête sur un étrange accident. Il vous demande de l’aider à retrouver des senseurs atmosphériques qui ont disparus.
Après avoir retrouvé les senseurs en #4 de la caverne des cristaux : vous pouvez lui revendre pour 3000 crédits, 4000 en le persuadant. Ou alors, si Bao Dur a découvert le système de surveillance qui y est caché, vous pouvez les montrer soit à Berun Modrul en #4 de Khoonda pour qu’il accable le chef de la milice Zherron, soit à l’administratrice elle-même qui se fera une joie de vous expliquer que Zherron a de très bonnes raisons de le faire.

#9 : Vers la caverne des cristaux

#10 : Azkul, chef des mercenaires
Après avoir rencontré Maître Vrook, et à la sortie de la caverne des cristaux : Azkul, le chef des mercenaires, vous attend avec six de ses hommes. Il sait que vous êtes au courant de l’imminence de l’attaque sur Khoonda, et vous propose de vous rallier à lui, en échange bien sur, d’une forte somme d’argent.
Si vous choisissez de refuser : vous gagnez des PCL, et avez à vous battre contre les six mercenaires. Si c’est votre première planète, le combat risque d’être difficile. Usez de tous les avantages et stimulants que vous pouvez avoir. Sinon, le combat ne devrait pas poser trop de problèmes. Une fois vainqueur, rendez vous rapidement à Khoonda pour parler à l’administratrice. Rendez vous au paragraphe Défenses de Khoonda pour la suite des événements.
Si vous décidez d’aider Azkul : vous gagnez bien sur des PCO. Allez saboter les défenses de Khoonda (voir Défenses de Khoonda plus bas) et revenez lui dire ici que tout est prêt pour l’attaque. Si vous n’avez pas encore affronté Vrook dans la caverne des cristaux, vous devrez le tuer tout de suite après.


Khoonda

Khoonda est le centre administratif de la planète, construit sur les ruines de la demeure des Matale qu’on avait pu rencontrer dans le premier Kotor. Votre quête sur Dantooine se déroulera ici, mais pour le moment, il vous faut juste glaner des informations par ci par là, et vous rendre utile si vous le souhaitez. Beaucoup de portes vous sont fermées pour le moment.


#1 : Vers les plaines de Khoonda
Lors de votre première entrée, vous entendez des rumeurs sur un Jedi qui se cacherait sur la planète : il s’agit de Maître Vrook bien sûr. Par ailleurs, vous comprenez que les Jedi ne sont guère appréciés sur la planète, surtout depuis le bombardement planétaire de Malak.

#2 : Accueil
Si vous vous adressez à l’homme qui se trouve au bureau d’accueil, il vous orientera vers Adare, l’administratrice qui se trouve en #3.

#3 : Terena Adare, administratrice
Après lui avoir expliqué qui vous êtes, et ce que vous cherchez, elle vous indiquera le dernier emplacement connu de Maître Vrook : les niveau inférieur des ruines de l’Enclave Jedi. Par ailleurs, elle pourra vous fournir une autorisation pour pénétrer dans les niveaux inférieurs des ruines de l’Enclave Jedi.

#4 : Berun Modrul
Berun est le second de Zherron dans la hiérarchie de la milice. Selon lui, son chef attise trop la colère des mercenaires, ce qui risque à la longue d’entraîner une crise grave.
Vous pouvez lui donner les senseurs atmosphériques (voir #8 de la plaine de Khoonda) pour qu’il fasse tomber son chef et prenne sa place.
Ou alors, vous pouvez, pour des PCL le convaincre que Zherron doit avoir ses raisons que lui Berun ne connaît pas.
Une autre possibilité est encore de le convaincre de raconter partout que les Jedi sont bons, ce qui aura un excellent effet sur leur réputation désastreuse sur Dantooine.

#5 : Gerevick
Gerevick est le chef des mercenaires locaux, et ne vous adressera quasiment pas la parole. Mais vous le retrouverez dans les ruines du niveau inférieur de l’Enclave Jedi.

#6 : Suulru
Suulru est un fermier qui s’est fait escroquer par un ferrailleur, Jorran. Après avoir récupéré l’objet volé auprès de l’individu (voir le camp des ferrailleurs, dans la cours de l’Enclave Jedi), il vous récompensera pour le lui rendre.
Remboursez le également des 500 crédits qu’il a déjà payé pour gagner des PCL.
Si satisfait, il pourra être recruté dans la milice lors de l’attaque de Khoonda.

#7 : Adum Larp
Ce Rodien est un marchant assez généraliste, que l’on avait déjà pu rencontrer aux abords de l’Enclave Jedi dans le premier Kotor.

#8 : Zherron, chef de la milice de Dantooine
Zherron n’a pas très bonne opinion sur vous. Vous pouvez néanmoins remplir deux missions pour tenter de remonter dans son estime.
Les Kinrath menacent la population de Khoonda, et pullulent dans la région. Zherron vous demande d’endiguer leur expansion. La première mission consistera donc à tuer la matriarche Kinrath dans la caverne des cristaux pour 2000 crédits.
La seconde concerne le corps d’un ferrailleur, jamais retrouvé et dont l’héritage est sans cesse demandé par n’importe qui qui souhaite mettre la main sur les trésors trouvés par le défunt. Une fois ses restes et son testament récupérés dans les niveaux inférieurs de l’Enclave, remettez les à Zherron. Si vous avez modifié le testament, vous gagnerez des PCO sinon, si vous respectez ses dernières volontés, vous gagnerez des PCL.

#9 : Disciple
Uniquement si vous jouez un homme et après avoir visité les niveaux inférieur de l’Enclave Jedi.

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MessageSujet: Re: Astuces Star Wars KOTOR II   Astuces Star Wars KOTOR II Icon_minitimeLun 8 Nov - 16:01

Caverne aux cristaux

Encore un endroit déjà visité dans le premier Kotor. En plus d’y trouver des cristaux pour sabres lasers, qui vous seront extrêmement utiles, vous pourrez y accomplir une mission pour Zherron en tuer la matriarche Kinrath, ainsi qu’y découvrir Maître Vrook, emprisonné. Attention néanmoins aux mortels Kinrath.


#1 : Vers les plaines de Khoonda

#2 : Ahrnell
A votre entrée dans la caverne, vous remarquez que ce Twi’lek, Ahrnell est capable de passer au milieu des Kinrath sans se faire attaquer. Parler lui pour qu’il vous explique que son impunité est due à une glande de Kinrath qu’il transporte sur lui. Si vous le persuadez de vous la donner, ou le tuez pour la récupérer, vous gagnerez des PCO. Néanmoins, elle ne sera pas très utile du fait de la relative facilité des combats contre les vipères Kinrath.

#3 : Matriarches Kinrath
Si vous avez été chargé de résoudre le problème des Kinrath par Zherron, c’est ici qu’il faut vous rendre pour mettre un terme à leurs attaques. Leur matriarche est ici, au milieu des concrétions cristallines et des œufs de Kinrath.
Elle est entourée d’une armée de vipères, et il vous faudra concentrer toutes les attaques de votre équipe sur elle pour vous en sortir rapidement. Une fois l’endroit nettoyé, et après que Kreia vous aie expliqué que l’endroit avait conservé la trace du passage de Revan, fouillez la zone à la recherche de cristaux. Détruisez les œufs et découper les concrétions pour en trouver un certain nombre, et notamment le cristal le plus puissant de tout le jeu : celui qui porte votre nom !

#4 : Senseurs atmosphériques
Après avoir parlé à Saedhe en #8 sur les plaines de Khoonda, vous découvrirez ici dans des restes et débris, les senseurs atmosphériques. Si Bao Dur vous accompagne, il vous fera part de ses interrogations. Faites lui confiance et soyez gentil avec lui pour découvrir qu’ils cachent en fait des modules d’écoute, et en même temps gagner de l’influence sur votre ami.

#5 : Camp des mercenaires
Avant d’avoir trouvé la note des mercenaires dans la bibliothèque Jedi des ruines, cette salle est vide. Après avoir eu connaissance de ce mot et donc de l’emplacement de Maître Vrook, celui-ci se retrouve enfermé dans une cage de Force et sévèrement gardé. Les mercenaires ont décidé de le transférer sur Nar Shaddaa, pour gagner la récompense mise sur la tête des Jedi.
Côté lumineux : Demandez la libération de Vrook, qui vous sera, forcément, refusée. Le combat s’engage alors contre les mercenaires. Une fois tous éliminés, et Vrook libéré, le maître Jedi vous accuse de toujours foncer tête baissée et d’avoir ruiné son plan d’infiltrer les rangs ennemis de l’intérieur. Il vous demande alors de venir aidé Khoonda à se défendre contre l’attaque des mercenaires, imminente.
Côté obscur : Expliquez leur que vous le voulez mort. Malgré un but commun, le combat s’engage. Après avoir tué tous les mercenaires, Vrook vous attaque. Lorsqu’il est suffisamment blessé, il s’enfuit. Dès lors, que vous décidiez d’aider les mercenaires et Azkul ou Zherron, un ultime combat vous confrontera à nouveau au Maître Jedi.

Cours de l’Enclave Jedi

Retour en arrière ici aussi. Pour la première fois, vous pouvez voir ce qu’est devenu l’Enclave lors du bombardement planétaire par les forces Sith de Malak. Et le résultat est terrifiant : bâtiment éventré, ruines pillées. Aux abords directs des ruines se sont installés les ferrailleurs, pilleurs professionnels ne vivant que du fruit de leur larcin. Un peu plus loin également, des mercenaires ont établi leur campement.

#1 : Vers les plaines de Khoonda

#2 : Vers les plaines de Khoonda

#3 : Camp mercenaire
Le chef du groupe, Dopak, pourra si vous êtes persuasif, vous indiquer leur plan.
L’un de ses sbires, Nallek, vous cherchera également des ennuis. Vous pouvez au choix l’amener à se calmer ou lui donner une bonne correction, et ce sans aucune conséquence sur votre alignement.
Si Mandalore est dans le groupe : Mandalore se verra proposer ici un duel par Essok pour tenter de gagner son casque de chef des tribu.

#4 : Camp des ferrailleurs

#5 : Davaala
Davaala est une marchande qui vend de nombreux artefacts Jedi et notamment des cristaux intéressants.
Si vous lui parler des ferrailleurs, elle vous expliquera que des corps n’ont toujours pas été remontés des ruines. Lors de votre passage dans les niveaux inférieurs, vous trouverez deux corps, dont l’un avec un testament. Modifiez le et réclamer son héritage auprès de Zherron pour des PCO ou rendez les corps à Davaala pour qu’elle leur offre une sépulture décente. Vous perdrez l’héritage, mais de nouveaux objets seront ajoutés à son inventaire.

#6 : Ralon
Ralon est un ferrailleur malhonnête qui va tenter de vous vendre un holocron parfaitement faux, que lui-même s’est fait refourguer malencontreusement. Examinez l’holocron pour vous en rendre compte et le démasquer. Ou alors payez les 500 crédits de suite pour, certes, vous faire arnaquer, mais également gagner des PCL.

#7 : Jorran
De retour des niveaux inférieurs où vous l’aurez sauvé, vous pourrez lui demander de vous rendre les vaporisateurs de Suulru. Il sera possible soit de les acheter, soit de le convaincre de vous les donner. Après tout vous lui avez bien sauvé la vie n’est ce pas ?
Il vous proposera également de jeter un coup à son inventaire, très fourni, comprenant notamment la seconde pièce nécessaire à la construction de votre sabre laser, si vous ne l’avez pas encore. Il mettra également en vente un paquet surprise dont il ne veut pas vous laisser voir le contenu. Acceptez malgré tout pour y trouver un sabre laser (si vous en avez déjà un) ainsi que des cristaux.

#8 : Tac Palae
Après votre rencontre en #9, elle se trouvera ici avec son équipe.

#9 : Groupe de ferrailleurs
Vous rencontrez un groupe de ferrailleur qui s’enfuit en courant des niveaux inférieurs après avoir été attaqués par des Laigreks. Leur chef, Tac Palae vous explique que Jorran est resté en bas, avec tous les artefacts découverts, et que le groupe ne risquera pas sa vie pour aller lui prêter main forte.

#10 : Vers le niveau inférieur de l’Enclave Jedi

#11 : Chiens Kath

#12 : Vers les ruines de l’Enclave
Cette porte est condamnée… pour l’instant.


Niveau inférieur de l’Enclave Jedi

Voici un endroit dans lequel vous n’avez jamais pénétré auparavant. Ce niveau inférieur servait d’Académie à l’Enclave, avec ses salles de cours, ses entrepôts, et sa bibliothèque. Aujourd’hui, tout est infesté de Laigreks, de malfaisantes créatures qui ne vous poseront pas vraiment de problème. Votre objectif est de découvrir ce qui est arrivé à Maître Vrook et également de secourir Jorran, perdu quelque part. D’autres surprises vous attendent également ici…


#1 : Vers la cours de l’Enclave

#2 : Infirmerie
Dans le dernier casier non ouvert, vous trouverez une bure Jedi de qualité.

#3 : Corps sans vie
Ramassez ce corps pour le ramener à Davaala au camp des ferrailleurs ou à Zherron.
Si c’est le second corps que vous trouvez, un testament sera joint. Modifiez le pour récupérer l’héritage du malheureux auprès de Zherron et gagner ainsi des PCO.

#4 : Entrepôt
La porte est hermétiquement fermée. Déclenchez une surcharge au niveau de la console, en vous donnant assez de temps pour vous éloigner suffisamment. L’explosion ouvrira le passage, et vous pourrez récupérer à l’intérieur divers objets. Vous y trouverez également le corps d’un homme qui s’était réfugié ici pendant le bombardement des Sith et que personne ne vint jamais secourir. Ce dernier est mort de faim !

#5 : Bibliothèque Jedi
Surprise, un jeune homme vous attends ici. Il se nomme Disciple et c’est un scientifique de terrain envoyé par la République pour enquêter sur les dangers qui la menacent.
Si vous jouez un homme : vous pourrez retrouvez Disciple en #9 à Khoonda ou vous pourrez lui poser encore d’autres questions.
Si vous jouez une femme : Disciple se joindra à votre équipe. A noter qu’Atton éprouvera quelque jalousie à son égard.
Dans cette même bibliothèque, vous trouverez également un rapport de mercenaires indiquant de Vrook a été capturé et est détenu dans un camp (#5), dans la caverne des cristaux.

#6 : Centre de contrôle des droides
De nombreux droides de protocole sont rangés ici, mais ils ne sont plus en état de marche. Vous pouvez néanmoins en réparer certains et les envoyer en patrouille pour qu’ils vous aident à vous débarrasser des Laigreks.

#7 : Etabli

#8 : Corps sans vie
Ramassez ce corps pour le ramener à Davaala au camp des ferrailleurs ou à Zherron.
Si c’est le second corps que vous trouvez, un testament sera joint. Modifiez le pour récupérer l’héritage du malheureux auprès de Zherron et gagner ainsi des PCO.

#9 : Jorran prisonnier
Jorran, effrayé par les Laigreks, s’est réfugié ici et a scellé la porte, qu’il refuse d’ouvrir tant que toute menace n’a pas été supprimée. Tuez tous les animaux de la zone pour le rassurer et qu’il sorte enfin.
Mais il est tellement effrayé qu’il n’y a rien à faire avec lui si ce n’est le laisser s’enfuit. De tout façon vous le retrouverez en #7 au camp des ferrailleurs.

#10 : Salle du Conseil

#11 : Gerevick et sa bande
Une fois les informations sur Vrook trouvées, Gerevick vous attend à cet endroit avec quelques uns de ses hommes. Il cherche à vous tuer pour récupérer la récompense pour la capture d’un Jedi donnée par l’Echange. Eliminez le rapidement, et foncez trouver maître Vrook.



Défenses de khoonda Star Wars Knights Of The Old Republic 2 The Sith Lords KOTOR 2


Défenses de Khoonda


Si vous avez choisi d’aider l’administratrice et Zherron à sauver Khoonda face à l’attaque des mercenaires, il va vous falloir optimiser les défenses du bâtiment.
Au contraire, il va vous falloir les détruire ou du moins les neutraliser si vous vous êtes allié à Azkul.

#1 : Adare et Zherron
Si vous êtes du côté lumineux, Vrook est également présent.
Adare vous donnera une carte d’accès pour pénétrer dans presque toutes les salles de Khoonda et avoir accès à tous les terminaux contrôlant le périmètre de défense.
Quand tout est prêt, avertissez-en Zherron. Puis proposez lui de faire un discours devant les miliciens pour leur donner du courage face à la bataille qui va suivre.
Côté lumineux : encouragez les en parlant de leur famille pour des PCL.
Côté obscur : détruisez leur moral en leur disant qu’ils vont tous mourir pour des PCO.

#2 : Droides de combats
Vous trouverez en réparant les droides endommagés, la clef hydraulique de Akkere qui se trouve en #3 sur les plaines de Khoonda.
Côté lumineux : réparer et optimiser la défense des droides (vous pouvez utiliser l’établi en #3 pour fabriquer des pièces de rechanges) et programmez les pour qu’ils attaquent les troupes ennemies.
Côté obscur : sabotez les droides.

#3 : Etabli

#4 : Contrôle des tourelles
Côté lumineux : programmez les tourelles pour qu’elles visent les mercenaires.
Côté obscur : reprogrammez les tourelles pour qu’elles tirent sur les unités alliées de la milice.

#5 : Infirmerie
Côté lumineux : Réparez le droide médical et faites le soigner les miliciens malades pour des PCL, qui une fois guéris, viendront rejoindre vos rangs. Pour le même effet, vous pouvez aussi mettre à profit vos connaissances de premiers secours, si cependant vous possédez assez de points de compétence dans ce domaine.
Côté obscur : Clouez les miliciens au lit pour qu’ils ne puissant intervenir dans la bataille qui va suivre.

#6 : Porte de sécurité
Côté lumineux : Soudez la pour limiter ou retarder l’entrée des mercenaires.

#7 : Champ de mines
Côté lumineux : complétez le champ de mine du mieux que vous pourrez.
Côté obscur : retirez les mines pour faciliter le passage de vos alliés mercenaires.

#8 : Recrutement pour la milice : Disciple
Côté lumineux : Il vous sera possible de recruter, pour compléter les forces de la milice locale.

#9 : Recrutement pour la milice : Suulru
Côté lumineux : Il vous sera possible de recruter, pour compléter les forces de la milice locale.

#10 : Recrutement pour la milice : Akkere
Côté lumineux : Il vous sera possible de recruter, pour compléter les forces de la milice locale.

#11 : Recrutement pour la milice : Dillan
Côté lumineux : Il vous sera possible de recruter, pour compléter les forces de la milice locale.

#12 : Recrutement pour la milice : Jorran
Côté lumineux : Il vous sera possible de recruter, pour compléter les forces de la milice locale.

#13 : Combat final
Côté lumineux : vous devez affronter Azkul à présent. Puis une fois tous les mercenaires éliminés, Maître Vrook vous apprendra une nouvelle technique de combat et vous fournira la dernière pièce nécessaire à la construction de votre sabre laser si jamais vous ne le possédez pas encore.
Côté obscur : voici venu le moment d’affronter Vrook pour la première ou la seconde fois, cela dépend de comment vous vous êtes comportés à son égard dans la caverne aux cristaux. Les conséquences et gains seront les mêmes que pour le côté lumineux.
Dans tous les cas, Adare vous proposera une récompense de 4000 crédits, refusez là, et dites lui d’employer cet argent à la reconstruction pour gagner des PCL. Ou alors réclamez plus et vous pourrez recevoir 5000 crédits !

Arrivée sur Nar Shaddaa

Près de 4000 ans avec Kyle Katarn, vous voici sur Nar Shaddaa, la cité verticale, lune de Nal Hutta, la planète d’où sont originaires les Hutts.
Nar Shaddaa est la ville du crime par excellence. Les pirates, meurtriers et tous ceux qui seraient recherchés dans la galaxie peuvent venir trouver refuge ici. Au milieu d’eux, des réfugiés apatrides, jetées sur les routes après la Guerre Mandalorienne et la Guerre Civile des Jedi, survivent tant bien que mal, volés et asservit par les seigneurs du crime locaux.
Plusieurs gangs organisés s’y sont d’ailleurs établis, et nombreux sont les chasseurs de prime à tirer partie de ce climat de violence. L’Echange, commandé par Goto, personnage très énigmatique qui a mis la tête des Jedi à prix, est de loin le plus puissant organisme criminel dans le système. Vogga le Hutt tente tant bien que mal d’avoir sa part du gâteau.
C’est dans ce climat dangereux que vous devez trouver un maître Jedi, Zez-Kai Ell. Mais pour ce faire, il va vous falloir prendre contact avec l’Echange, et le meilleur moyen d’y arriver, c’est de se faire repérer, en bien ou en mal…


Module d’appontage des réfugiés

Point névralgique de la ville, c’est là que vous atterrissez. Donnant accès directement aux divers points clefs de vos quêtes, vous allez dès votre descente du vaisseau, être confronté à la brutalité de l’endroit.


#1 : Ebon Hawk
Lors de votre premier atterrissage, Quello, un semblant de Watto, vous précise que la place que vous avez prise est normalement réservée. Assez trouillard, vous n’aurez aucun mal à le persuader ou à le terroriser pour éviter d’avoir à le soudoyer.
Lorsque l’Echange vous a remarqué suffisamment : Visquis, le chef local de l’Echange vous contacte pour vous inviter au Jekk Jekk Tarr, en #2 des docks. Avant de partir, seul, le rejoindre, équipez Atton de vos meilleures armes et armures, car il va devoir affronter l’un de ses plus durs combats (voir #5 de la promenade).
A partir de là, plusieurs réunion « de crise » se tiendront ici entre les divers membres de l’équipe.
De retour du Jekk Jekk Tarr, Mira si vous êtes du côté lumineux, Hanharr si vous êtes du côté obscur, se joindra à votre groupe.
Du retour du vaisseau de Goto, son droide G0-T0 se joindra également à votre équipe.

#2 : Voleurs de l’Echange
A votre arrivée, vous surprenez une conversation houleuse. Deux membres de l’Echange menacent un réfugié de lui casser les jambes si jamais il refuse de payer. Mais ils s’interrompent lorsque vous vous approchez un peu pour voir ce qui se passe. Défendez le pauvre homme pour des PCL, ou laissez les s’occuper de lui pour des PCO.

#3 : Réfugié
En continuant sur le chemin vers le centre de la ville, vous croisez un réfugié qui vous demande quelques crédits. Si vous les lui donnez, il se proposera pour vous aider. Dès qu’il entendra parler de quelque chose, il viendra immédiatement vous prévenir. Mais, malheureusement, il n’entendra jamais rien du tout sur Nar Shaddaa… Par contre, il donnera à Mira des informations sur votre personne.

#4 : Réfugié malchanceux
Ce réfugié, très pauvre, vous ayant observé depuis votre atterrissage, vous demande quelques crédits pour survivre. Donnez-lui un peu d’argent, et Kreia pour fera la leçon : en l’aidant, on a peut-être fait de cet homme une proie pour tous les jaloux. Défendez votre point de vue pour gagner des PCL mais perdre de l’influence auprès la Jedi. Inversement, dites ce qu’elle souhaite entendre pour gagner de l’influence auprès d’elle.

#5 : Etabli

#6 : Cylindre en plastacier
Fouiller ce contenant pour trouver une interface de navigation très utile pour réparer un speeder dans le camp des Serroco, dans le quartier des réfugiés.

#7 : Tienn Tub
Tienn Tub est su Sullustéen aveugle spécialisé dans les droides. Il fournira à votre équipe, après votre capture par Goto, un nouveau code d’identification pour l’Ebon Hawk. Ceci se fait automatiquement après avoir volé les codes et une carte d’identification à Vogga grâce à T3-M4.

#8 : TT-32
TT-32 (32ème droide de Tienn Tub) aide son maître à travailler. Mais il a besoin de votre aide pour récupérer les données concernant un nouveau modèle de bouclier enregistrées dans un droide de modèle IT-31, vendu peu de temps avant à Kodin, que vous trouverez en #9.
Une fois le droide rendu, il vous remerciera généreusement, notamment avec un bouclier pour droide. Les adeptes du côté obscur pourront également lui demander plus encore, jusqu’à ce qu’il vous offre ses propres composants.

#9 : Kodin
Kodin est un marchant de droides et de pièces pour droides.
Si vous venez au nom de TT-32, rencontré en #8, vous pouvez acquérir IT-31 pour quelques crédits. N’hésitez pas à marchander un peu si vous êtes limites sur vos dépenses. Vous pouvez également l’avoir gratuitement mais pour des PCO.

#10 : Modo
C’est le gérant des courses sur Nar Shaddaa. C’est auprès de lui que vous pourrez payer votre droit d’entrée en compétition.

#11 : C9-T9
En parlant aux divers coureurs, vous apprendrez qu’un droide nommé C9-T9 remporte toutes les courses, sans laisser aucune chance aux autres concurrents. Vous le trouverez ici, gardé dans une cage de force.
Vous pouvez, pour faciliter votre victoire, détruire le droide. Pour ce faire, allez voir Borna Lys en #12, ou utilisez un membre de votre équipe doué en informatique ou en réparation et provoquez une surtension de la console qui se trouve juste à côté. L’explosion détruira C9-T9.

#12 : Borna Lys
En parlant avec cette concurrente au titre de championne de fonceur, vous pourrez la persuader de vous donner les codes pour saboter la console de C9-T9 en #11, et ainsi détruire le droide champion. Ceci fait, retournez là voir pour partager la « récompense » de 2000 crédits.

#13 : Vers les docks
En allant à votre rendez-vous avec Visquis : Atton vous rattrapera juste au moment où vous franchirez cette porte pour vous dire une dernière fois de faire attention à vous. N’hésitez pas à le rassurez, avant qu’il ne se rende au bar du coin…

#14 : Rutum et l’Echange
Rutum a une dette envers l’Echange, et il est aux prises avec quelques uns de ses hommes de mains. Lorsque vous vous approchez, il leur explique que c’est vous qui devez les rembourser. Persuadez les de vous laisser tranquille, et n’en voulez pas trop à Rutum pour des PCL et de l’influence gagnée sur Bao Dur s’il est avec vous, ou soyez plus radical et dites aux bandits de sauter dans le vide pour des PCO. Dans les deux cas, vous vous faites remarquer pas l’Echange.

#15 : Geeda
Geeda est une Rodienne qui tente de faire prospérer son commerce comme elle peut. Cependant, elle est en concurrence directe avec Oondar en #18.
Lorsque Oondar vous aura proposé de baisser ses tarifs pour que vous la fassiez partir, revenez là voir. Elle vous proposera le même rabais sur ses articles. Vous pouvez la menacer pour qu’elle s’en aille ou retourner voir Oondar. Celui-ci ne pourra plus suivre, et vous menacera de vous mettre en mauvais terme avec l’Echange.
Retournez alors la voir une dernière fois. A nouveau, soit vous la forcez à partir, soit vous écouter sa métaphore sur le côté obscur et lumineux. Dans ce dernier cas, elle vous parlera de sa volonté d’étendre son commerce à Onderon et Dantooine. Une fois ces planètes pacifiées complètement, son inventaire se verra enrichi d’articles très rares et très intéressants !

#16 La vie de Nar Shaddaa
A ce point, Kreia vous fera sentir le bouillonnement de vie que représente la cité verticale, et en l’écoutant, vos points de Force se voient augmentés.

#17 : Vers la promenade
Lors de votre premier passage, vous pourrez apercevoir les deux Twi’lek du Soleils Jumeaux, des chasseuses de prime, qui vous observent.

#18 : Oondar
Oondar est un Rodien et un marchant, qui en veut beaucoup à Geeda en #15, qui selon lui ruinerait ses affaires. Il vous proposera un rabais pour vous débarrasser d’elle.
A vous de choisir si vous le soutenez lui ou Geeda. Si vous refuser de faire ce qu’il dit, il vous dénoncera à l’Echange, ce qui est une bonne idée pour augmenter votre renommée auprès des criminels.

#19 : Bagarre
En pénétrant dans la pièce, vous interrompez un règlement de compte de l’Echange. Ses membres se retournent alors contre vous. Défendez-vous et terrassez-les pour vous faire connaître un peu plus auprès de Visquis et de l’Echange.

#20 : Ratrin Vhek
En passant près de lui, Ratrin Vhek vous aborde en se déclarant être le propriétaire légitime de l’Ebon Hawk. Ne le renvoyez pas tout de suite, et écouter le vous dire où se trouvent les deux compartiments secrets du vaisseau (où se trouvent encore des objets cachés). Puis choisissez de lui laisser (ce qui n’aura aucune conséquence), de refuser de lui rendre, ou carrément de le tuer pour gagner des PCO et pour le faire taire à jamais.

#21 : Vers le quartier des réfugiés

#22 : Vossk
Ancien chasseur de prime, Vossk s’est maintenant rangé, et il vous expliquera volontiers la situation de Nar Shaddaa, et ses différents groupes et gangs de chasseurs de prime qui sont à votre recherche.

#23 : Attaque du Red Eclipse
Après avoir acquit un peu de notoriété auprès de l’Echange, voici que le vaisseau dont vous avait parlé Quello, le Red Eclipse, réclame sa place. Une cinématique vous montre leur chef, Cahhmakt prendre le contrôle de votre bien.
Revenez rapidement à l’Ebon Hawk, et éliminez les attaquants qui vous y attendent. Puis pénétrez dans le vaisseau et éliminez tous les ennemis qui se trouveront sur votre chemin. La meilleure solution si votre personnage n’est pas encore très puissant, est de concentrer les attaques de l’équipe sur un seul ennemi à la fois.
Puis attaquez Cahhmakt, qui s’est réfugié près du poste de pilotage. Là, vous aurez un moyen d’éviter le combat en le forçant à vous obéir : il vous proposera de continuer son trafic d’esclave, tout en laissant un membre sur place, à Nar Shaddaa, dans la cantina, qui vous paiera de temps en temps. Si vous refusez de traiter avec un esclavagiste, ou si vous essayez, en vain, de le faire changer de métier, il vous faudra le tuer.
A noter, que si vous n’avez pas tué Ratrin Vhek en #20, Cahhmakt s’en sera chargé pour vous.


Quartier des réfugiés


C’est ici que les réfugiés sont parqués par les divers gangs qui contrôlent la ville. Entourés d’un côté par l’Echange, et de l’autre par les Serroco, les pauvres êtres n’ont pas d’autres choix que de subir leurs caprices. De nombreuses quêtes sont ici offertes, non seulement pour préciser votre alignement (lumineux/obscur) mais également en vue de vous faire remarquer par l’Echange.
Vous apprendrez aussi que l’Echange a augmenté la pression sur les réfugiés pour forcer les Jedi, toujours prêts à aider leur prochain, à sortir de leur cachette.


#1 : Vers le module d’appontage des réfugiés

#2 : Membres de l’Echange
Un Gamoréen et un Trandosien vous attendent à l’entrée, vous demandant de payer un droit de passage. Il suffit de résister un tout petit peu pour ne pas avoir à payer, l’intimidation fonctionnant très bien.
Néanmoins, si vous leur faites trop peur, ils ne voudront plus se battre avec vous. Or, pour finir la quête qui consiste à réunir Aaida en #5 et son mari, ils doivent être tous les deux morts. Vous serez alors obligés de tuez Visquis pour les obliger à vous attaquer.

#3 : Geriel
Gueriel est un réfugié malade qui risque de contaminer toute la communauté. Vous pouvez le soigner pour des PCL, ou le démoraliser en lui disant qu’il va y rester pour des PCO. Vous pouvez ensuite aller voir Visquis en #11, lui arguant la maladie de Geriel pour lui demander de relâcher la pression sur les réfugiés.

#4 : Hussef
Hussef est en quelque sorte le chef de la communauté. Il vous demandera de les soulager de la pression des Serroco et de l’Echange.
Pour l’Echange, allez voir Visquis en #11 et parlez lui de la maladie de Geriel (voir #3).
Pour les Serroco, rendez-vous dans leur camp et tuez les tous jusqu’au dernier, et en particulier leur chef.

#5 : Aaida
Aaida pense avoir perdu son mari, Lootra. Aidez là à le rejoindre aux docks, en #3, après avoir éliminer les gardes en #2. Vous gagnez alors des PCL.

#6 : Naddaa
La fille de Naddaa a été enlevée par l’Echange pour être vendue à des Hutts. Elle vous supplie de l’aider à la secourir.
Côté lumineux : Vous pouvez aller directement en #12 pour trouver sa fille (après avoir éliminé les gardes Gamoréens). Si celle-ci ne veut pas vous suivre, dites lui simplement que vous allez vous occuper personnellement de Visquis. Dans tous les cas, allez vois Visquis en #11, et menacez le, ou amadouez le, au choix, pour qu’il relâche la jeune fille. Vous gagnerez des PCL.
Côté obscur : Ceux qui travaillent pour Visquis pourront encourager la mère à se vendre elle aussi comme esclave à l’Echange, soit disant pour être auprès de sa fille. Bien sîr, une telle action rapporte des PCO.

#7 : Kaul
Pour 20 crédits, le Twi’lek vous donnera un tuyau. Pour voler l’Echange sans affronter ses gardes, il faut porter un générateur de discrétion : les Gamoréens n’y verront que du feu.

#8 : Kahranna
Kahranna a payé 50 crédits un homme qui devait trouver à son petit groupe un transporteur pour quitter la ville. Bien entendu, il n’a plus jamais donné signe de vie.
Proposez de l’aider pour gagner des PCL. Pour cela, allez voir Fassa en #2 ou Lassavou en #4 aux docks une fois Goto mis hors d’état de nuire.
Faites vous passer pour la personne qu’elle attend, et réclamez l’argent pour le voyage. Dans ce cas, vous gagnerez des PCO.

#9 : Odis
Odis est un pilote expérimenté qui cherche du travail. Pour l’aider, vous pouvez aller voir Fassa, en #2 aux docks qui lui proposera du travail volontiers, une fois Goto éliminé, ou alors l’équipage du Lunar Shadow en #10 aux docks.

#10 : Twi’leks
A cet endroit, deux Twi’leks vous aborderont pour vous parler d’Atton, qui semble-t-il aurait passé plusieurs années sur Nar Shaddaa, et qui est loin d’être ce qu’il dit. A partir de là, vous pourrez le questionner plus avant, et même l’amener à devenir Jedi, une fois qu’il vous aura révélé tout son passé !

#11 : Visquis
Visquis est le chef local de l’Echange. Pour vous faire remarquer, vous aurez à vous faire bien voir par ce dernier, en travaillant pour le Quarren, ou à vous faire détester en venant sans cesse réclamer toujours plus pour les réfugiés.
Naddaa et Adana : voir #6.
Réfugiés : voir #4.

#12 : Adana
Adana, la fille de Naddaa rencontrée en #6, est détenue ici, si vous avez décidés de la sauver, et que vous n’êtes pas encore allé voir Visquis pour lui parler de sa libération. Il est possible que quand vous lui proposiez de la ramenez à sa mère, elle ne vous fasse pas complètement confiance, mais dites lui que vous vous occuperez vous-même du chef de l’Echange.
Si vous avez parlé d’elle à Visquis avant de venir ici, la pièce sera vide.

#13 : Passage secret
Passage secret, ou plutôt caché pour pénétrer dans la base des Serroco, sans avoir à s’adresser aux gardes désagréables à l’entrée.

#14 : Gardes Serroco
Il est assez facile de les persuader de vous laisser pénétrer dans leur base.
Sinon, vous pouvez toujours emprunter le passage secret #13.

#15 : Chef des Serroco
Vous pouvez essayer de persuader le chef du gang des Serroco d’être plus charitable avec les réfugiés, mais il refusera obstinément. De même, lui proposer votre aide ne fera qu’attiser la colère de tout le groupe, tout comme ouvrir une seule porte dans leur base. Dans ce cas, il vous faudra affronter tous les voyous des environs.

#16 : Speeder
Un speeder endommagé est entreposé ici. Si vous réussissez à le réparer, vous pourrez l’utiliser pour vous déplacer instantanément n’importe où dans Nar Shaddaa.
Pour cela, il vous faut :
- une interface de navigation que vous trouverez en #6 du module d’appontage des réfugiés, avec des compétences en informatique pour l’installer.
- des ailerons, que vous trouverez en #7, aux docks, plus les compétences en réparation.
- des cellules d’énergie cryogéniques, que vous trouverez en #4, chez Lassavou, après lui avoir rendu un petit service (une fois Goto éliminé). Pour l’installer, des compétences en démolition sont nécessaires.
Enfin, quand tout est réparé, il faut encore désactiver le système de sécurité en possédant des compétences en sécurité.


Promenade


La promenade est le lieu de détente par excellence sur Nar Shaddaa, mais même là, la violence est omniprésente. C’est également le bon endroit pour entendre les dernières informations concernant l’Echange, et disputer quelques parties de Pazaak.


#1 : Vers le module d’appontage des réfugiés

#2 : Kallah-Nah
Kallah-Nah est les oreilles de Nar Shaddaa. Du fait de sa petite taille, il est au courant de tout. Il pourra vous être utile à bien des fins.
A n’importe quel moment de la partie vous pouvez venir le voir pour lui demander votre côte de popularité auprès de l’Echange et savoir si vous êtes près d’avoir une invitation de Visquis.
Pour 2000 crédits il peut vous faire connaître très rapidement auprès de l’Echange en bien ou en mal selon votre choix, et vous éviter ainsi de vadrouiller partout pour vous faire remarquer.
Enfin, il connaît le mot de passe pour pénétrer dans la salle de Pazaak. Quand, le garde en #3 vous aura posé la question pour la première fois, venez voir Kallah-Nah qui vous donnera le code contre une légère compensation financière.

#3 : Videur
L’accès à la salle de Pazaak est réservé à ceux qui connaissent le mot de passe. Quand on vous aura demandé le code, allé voir Kallah-Nah en #2 pour vois aider.

#4 : Soleils Jumeaux
Après que l’Exilé soit parti au Jekk Jekk Tarr, au rendez-vous de l’Echange : alors qu’Atton sirote tranquillement une boisson, les deux chasseuses de prime Twi’leks, les Soleils Jumeaux, s’en prennent à lui. Le combat est extrêmement difficile. La meilleure solution est d’essayer de séparer les deux combattantes, en se réfugiant dans un coin du bar par exemple. N’hésitez pas non plus à vous éloigner pour vous soigner.
N’oubliez pas de récupérer au moins une des épées, en fouillant le corps avant de tuer la seconde (car directement après le combat, une cinématique se lance, et il n’y a plus de possibilité de retrouver leurs corps).

#5 : Tenancier
Le barman peut vous vendre la boisson (du jus de juma) qui vous servira à voler Vogga le Hutt. Voir #8 aux docks, pour plus de précisions.

#6 : Danseuse pour Vogga le Hutt
Lorsque vous vous approchez de Domo, vous l’entendez se plaindre de la piètre qualité des danseuses qu’il est chargé de recruter pour Vogga le Hutt. Si vous jouez une fille, ou si la Servante est à vos côtés, il vous proposera la place (Visas refusera catégoriquement).
Pensez d’abord, avant d’accepter, à acheter du jus de juma au tenancier en #5.

#7 : Twilk’gar
Lorsque vous vous adresser à lui, Twilk’gar vous expliquera qu’il attend Geredi, un ami à lui, qui se trouve dans la salle de Pazaak en #8. En fait, il s’agit d’un règlement de compte. Allez en parler à Geredi directement.

#8 : Geredi
Geredi est l’un des trois participant au championnat de Pazaak. Pour gagner contre lui, vous pouvez soit la jouer régulière et le battre trois fois, soit lui parler de ses « amis » qui l’attendent en #7. Dans ce cas, il vous proposera de vous laisser gagner pour que vous ne le forciez pas à sortir, et ça en sera fini d’un participant.

#9 : Dahnis
Dahnis est une autre participante au championnat de Pazaak. Si Atton est avec vous, elle disputera sa partie contre lui et fera exprès de perdre pour tenter de le draguer. Si vous venez seul, il faudra la battre plusieurs fois avant qu’elle ne reconnaisse que vous êtes le meilleur.

#10 : S4-C8
Même les droides peuvent jouer au Pazaak, c’est le cas de S4-C8, qui en plus participe au championnat. Pour gagner contre lui, il faudra soit le battre plusieurs fois, soit amener avec vous quelqu’un qui possède de fortes compétences en informatique. Dans ce cas, vous pourrez le convaincre de jeter un coup d’œil à sa programmation, et libérer de son engouement pour le jeu. Il se retirera alors de la compétition.

#11 : Le champion
Après avoir battu les trois compétiteurs, en #7, #8 et #9, la championne de Pazaak de la planète vous affrontera ici. Vous devez la battre trois fois, ce qui est très difficile, ou essayer de la convaincre que c’est ennuyant de gagner à chaque fois. Au début, elle ne se laissera pas persuader si facilement, mais après lui avoir demandé plusieurs fois si elle en était vraiment sûre, elle vous laissera gagner.
La victoire finale vous apportera l’une des meilleures cartes de Pazaak de tout le jeu.

Docks


Les docks sont normalement le centre névralgique de la ville, car c’est là qu’arrivent et repartent tous les cargos de marchandises de Vogga le Hutt, qui a d’ailleurs ses appartements juste à côté. Mais tout est extrêmement calme ces derniers temps, car dès qu’un vaisseau transite par là, il se fait systématiquement attaquer par Goto, le chef de l’Echange. C’est également une zone résidentielle pour les plus fortunés des réfugiés.


#1 : Vers le module d’appontage des réfugiés

#2 : Fassa
Fassa, un Twi’lek, est chargé de réguler le trafic dans le secteur. Surchargé de travail, il n’hésitera pas à vous aider malgré tout, à condition que vous l’aidiez d’abord.
Il vous demandera de l’aider à traiter les arrivées de vaisseau dans l’ordre. Utilisez la console à ses côtés pour transférer l’énergie sur le pylône numéro 2 (il n’y a assez d’énergie que pour l’alimentation d’un seul pylône à la fois). Puis allez jusqu’à la console, en #6. Si vous avez compris correctement ce que vous a dit Fassa, c’est assez simple. Sinon, il faut sélectionner les vaisseaux dans l’ordre suivant : le Zéphire d’Argent, l’Alakandor et enfin le Toorna.
Ceci fait, retournez voir Fassa pour une récompense et ses remerciements. Dès lors vous pouvez lui demander de vous aider.
Odis vous a dit en #9 du quartier des réfugiés, qu’il cherchait un travail de pilote. Pour le moment il n’y a plus de travail, mais dès que le trafic aura repris, après la destruction du vaisseau de Goto, Fassa se fera une joie de l’embaucher.
Kahranna vous a également demandé de lui trouver un transport, lorsque vous l’avez rencontré en #8 du quartier des réfugiés. Encore une fois, lorsque Goto aura été éliminé, Fassa acceptera d’emmener les réfugiés.
Enfin, Lassavou, qui se trouve en #3, aux docks, a besoin d’une autorisation pour quitter la planète. Quand Goto aura disparu du ciel de Nar Shaddaa, Fassa acceptera de le laisser partir.

#3 : Lootra
Lootra est à la recherche de sa femme, Aaida, qui se trouve en #5 du quartier des réfugiés ? Vous pouvez soit tuer Lootra, sans vraiment de raison si ce n’est qu’il n’a pas aimé que vous pénétriez dans sa chambre, soit l’aider à retrouver sa femme pour recevoir des PCL. Une fois réunis, retournez les voir ici pour recevoir une récompense.

#4 : Lassavou
Lassavou est un Ithorien qui est bloqué sur Nar Shaddaa en attendant de recevoir l’autorisation de décoller donnée par Fassa, qui la lui donnera quand il aura remboursé sa dette. Vous pouvez lui dire que vous venez récupérer justement l’argent qu’il doit, ainsi qu’une cellule d’énergie, indispensable à la réparation du speeder en #16 du quartier des réfugiés. Si vous êtes du côtés lumineux, proposez lui de l’aider. Allez voir Fassa en #2 une fois le problème de Goto résolu, lequel vous chargera de dire à Lassavou qu’il ne le retient plus. Vous gagner à ce moment là la fameuse cellule d’énergie.
Lassavou peut également transporter les réfugiés de Kahranna, rencontrée en #8 d quartier des réfugiés. Mais il vous faudra insister lourdement et vous montrer méfiant, car initialement, l’Ithorien n’a pas l’intention d’aider des humains. Dites lui pour le rassurez que vous soutenez la cause des Ithoriens et n’essaierez jamais de les exploiter.

#5 : Pylône numéro 1

#6 : Pylône numéro 2

#7 : Pylône numéro 3
A l’intérieur du cylindre en plastacier qui se trouve dans la pièce, vous trouverez des ailerons pour réparer le speeder en #16 du quartier des réfugiés.
Après que le scientifique Bith rencontre en #11 vous ait envoyé ici, vous trouverez le contact, un Twi’lek, mort. Vous aurez beau le fouiller, vous ne trouverez rien sur lui. Au même moment, la porte du pylône sera fermée et verrouillée, et le droide de nettoyage, devenu fou, vous attaquera. Après l’avoir détruit retournez vite en #11 pour une autre surprise.

#8 : Vogga le Hutt
Vogga le Hutt est la limace du coin, tout prêt de son monde natal, qui tente comme il le peut de faire face à la concurrence de l’Echange et de Goto. Pour pénétrer auprès de lui et pouvoir lui parler, dites au garde à l’entrée que vous venez vous entretenir avec lui de Goto.
Après avoir acheté du jus de juma au barman en #5 de la promenade et avoir été engagée, vous femme ou Servante, comme danseuse en #6 de la promenade, vous vous produisez devant Vogga le Hutt. Celui-ci s’endormira, mais pas ses chiens, de telle sorte qu’en vous approchant trop de la porte sur votre gauche, ils vous attaqueront. Versez alors le jus de juma dans leur écuelle pour les endormir et forcer la zone d’entrepôt à votre guise. Vous y trouverez des objets de grande valeur, et notamment un sabre laser.
Lorsque vous revenez pour lui parler, il vous fera part de ses problèmes avec Goto. Proposez lui de l’aider en échange d’un accord commercial sur le carburant avec Telos.
Une fois Goto éliminé venez lui rappeler sa promesse. Il vous donne son accord mais comme les gens sont peu enclins à discuter avec un Hutt, il vous charge de la commission. A l’occasion, retournez voir le Lieutenant Grenn sur Telos pour terminer votre dernière quête à son égard.

#9 : Comploteurs
Lorsque vous vous approchez d’eux, les deux individus se taisent, se méfiant de votre présence. Activez votre mode discrétion, puis écoutez les parler : ils planifient d’endormir les chiens de Vogga avec du jus de juma. Ceci va vous donner une idée. Allez chez le barman de la promenade en #5 pour acheter de cette boisson, puis proposez vous pour danser devant Voga en #6 au même endroit. Voir #8 pour plus d’informations.

#10 : Equipage du Lunar Shadow
Ces membres d’équipage sont coincés sur Nar Shaddaa car leur capitaine passe son temps au Jekk Jekk Tarr, et n’a aucune envie de quitter la lune. Ils vous demandent votre aide pour qu’enfin, ils puissent décoller.
Vous pouvez soit aller voir directement le capitaine en #4, et le motiver pour qu’il rejoigne son équipe, soit proposer le poste à Odis, le pilote que vous avez rencontré en #9 au quartier des réfugiés et qui cherchait un travail.

#11 : Scientifique Bith
Ce scientifique a besoin de votre aide pour aller rencontrer un contact au pylône numéro 3, car il est surchargé de travail et ne peut en aucun cas quitter son poste. Allez en #7, et découvrez le contact mort. Après un combat contre le droide de nettoyage qui vous prend sur cible, revenez ici pour ne retrouver du Bith que quelques restes et un bloc de donné racontant ses derniers instants.
Cette quête est pour le moins mystérieuse, et aucune raison de l’enlèvement/meurtre n’est donnée.

#12 : Vers le Jekk Jekk Tarr
Les videurs vous préviennent que l’air est irrespirable pour un humain dans ce bar. Mieux vaut y aller avec la combinaison spatiale et Mira, ou avec un masque respirateur au moins.

#13 : Mira et Hanharr
Selon votre alignement, vous rencontrerez l’un ou l’autre des plus mortels chasseurs de prime de Nar Shaddaa, mais seulement après avoir reçu une invitation auprès de Visquis.
Côté lumineux : vous ferez la connaissance de Mira, une jeune femme chasseuse de prime qui évite toujours de tuer ses cibles. Elle vous emmène dans sa cache secrète en#14, où elle vous endort pour prendre votre place et rencontrez Visquis.
Côté obscur : si vous êtes vraiment du côté obscur, presque au maximum, vous rencontrerez Hanharr, le Wookie. Celui-ci vous demandera votre aide pour comploter contre Visquis. Accepter puis rendez vous au Jekk Jekk Tarr en #12. Cependant, juste avant de franchir le seuil de la porte, Mira vous attaquera et vous assommera, pour prendre votre place.

#14 : Cachette de Mira
L’entrée plus ou moins secrète est fermée avant que Mira ne vous emmène ici. Vous y rencontrerez le maître Jedi Zez-Kai Ell.
Juste après que Mira soit tombé entre les mains de Visquis, vous vous réveillez ici. Dirigez vous vers le Jekk Jekk Tarr en #12.
Après votre retour du vaisseau de Goto, vous vous retrouvez automatiquement à nouveau face à lui. Si vous êtes du côté lumineux, il vous promet de vous retrouver dans l’ancienne Enclave Jedi de Dantooine.
Si vous êtes du côté obscur, vous devrez l’affronter, dans l’exiguïté de l’endroit.
Dans tous les cas, l’Exilé apprend une nouvelle technique de combat, et si c’est votre première planète, alors vous obtiendrez la dernière o=pièce pour construire votre sabre laser.

#15 : Entrepôts de Vogga
Cette zone n’est accessible qu’après la capture de l’Exilé par Goto. Mira et Atton vont alors mettre au point un plan consistant à se faire passer pour un des cargo de Vogga, espérant ainsi se faire capturer par le chef de l’Echange. Ils doivent cependant posséder une carte de transpondeur pour falsifier l’immatriculation de l’Ebon Hawk. Ils envoient donc T3-M4.
Introduit par la championne de Pazaak de la planète, vous prendrez alors ses commandes pour explorer les lieux.

#16 : C6-E3
C6-E3 est déconsidéré par sa hiérarchie, à savoir, le droide C7-E3 qui se trouve en #17. Après vous être fait renvoyé par C7-E3 venez parler à C6, pour conspirer contre l’autre droide. Il vous explique qu’il se verrait dans l’obligation de prendre la place de C6-E3 au cas où celui-ci serait désactivé. Retournez alors mettre hors service C6-E3. Une fois C6-E3 devenu chef, demandez lui de vus ouvrir la porte qui mène à la salle suivante.

#17 : C7-E3
Assez agressif, ce droide ne veut pas vous laisser passer dans la salle suivante. Allez demander un coup de main à C6-E3 en #16, puis revenez attaquer C7. Le combat est on ne peut plus facile…

#18 : Casse tête
Il vous faudra reproduire le schéma du bas en seulement trois coups. La combinaison est la suivante :
- bloc du centre dans le sens inverse des aiguilles d’une montre
- bloc de droite dans le sens des aiguilles d’une montre
- bloc de gauche dans le sens inverse des aiguilles d’une montre.

#19 : B-4R5
Une fois la porte #18 ouverte, adressez vous directement au droide B-4R5, qui vous procurera rapidement ce pour quoi vous êtes là.

#20 : Droides HK-50
Lorsqu’on vous aurez récupéré le code d’identification et le transpondeur, des droides HK-50 vous attendront à ce endroit. Détruisez les et récupérer un châssis pour réparer HK-47 dans l’Ebon Hawk, puis dirigez vous vers la sortie.
Vous allez vous retrouver automatiquement à bord du vaisseau de Goto avec deux personnes de votre choix !


Jekk Jekk Tarr


Le Jekk Jekk Tarr est un bar très réputé sur Nar Shaddaa car il est spécialement conçu pour les espèces non humaines. Les gaz qui s’y dégagent son en effet toxiques pour les humains, et la température et luminosité inconfortables. Il n’y a pas vraiment d’intérêt à vous y rendre avant d’avoir reçu votre invitation.


#1 : Vers les docks

#2 : Entrée du Jekk Jekk Tarr
Mira :Revêtue de votre combinaison spatiale, vous n’aurez rien à craindre des gaz toxiques.
L’Exilé : Dès votre entrée, vous serez pris à la gorge et incapable de respirer. Ecoutez Kreia qui vous enseignera un nouveau pouvoir. Ce dernier, une fois activé dure longtemps et consomme peu de points de Force. Utilisez le pour ne pas être affecté par l’air vicié.

#2 : Salle principale
Mira : Vous pouvez parler avec le tenancier. Profitez que tout soit calme pour récupérer si vous le désirez les produits chimiques que vous trouverez aux quatre coins de chaque pièce.
L’Exilé : Dès votre entrée, vous êtes attaqués par tous les consommateurs du lieu. Aucun d’eux, dans cette pièce ou les suivantes ne représente une vraie menace. N’hésitiez pas à faire le tour de toutes les pièces pour gagner facilement beaucoup de points d’expérience.

#3 : Salle des Twi’leks

#4 : Capitaine de Lunar Shadow
Vous pouvez le convaincre de rejoindre son équipage qui l’attend en #10 aux docks. A noter que lorsque vous pénétrer dans le bar avec l’Exilé, après l’intervention de Mira, il n’est plus possible de remplir cette quête. Utilisez donc Mira ou rendez vous y avant le rendez vous avec Visquis.

#5 : Salle des Gands

#6 : Salle des Gands

#7 : Visquis et Hanharr
Mira : Une fois devant Visquis, Mira se démasque, provoquant la colère de Hanharr ainsi que celle de Visquis qui s’est fait souffler le Jedi. Mais sans avoir à combattre, Mira est capturée, et vous reprenez le contrôle de l’Exilé en #14 aux docks.
L’Exilé : A votre arrivée, Visquis et Hanharr s’enfuient vers les tunnels du Jekk Jekk Tarr en #9.

#8 : Servantes de Visquis
Parlez avec les Twi’leks pour avoir quelques informations sur Visquis et sur ce qui vous attends dans les tunnels. Menacez les de mort pour gagner des PCO.

#9 : Vers les tunnels du Jekk Jekk Tarr
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MessageSujet: Re: Astuces Star Wars KOTOR II   Astuces Star Wars KOTOR II Icon_minitimeLun 8 Nov - 16:05

Tunnels du Jekk Jekk Tarr


Vous allez trouver, sous le Jekk Jekk Tarr, la base secrète de Visquis. Votre objectif y est double : remporter le premier combat opposant Mira à Hanharr, puis ouvrir l’accès à l’Exilé. Une fois la base investie, ce sera le moment de régler vos comptes une bonne fis pour toute avec l’Echange. Attention tout de même aux chasseurs de primes Ubese, qui peuvent s’avérer mortels.

#1 : Vers le Jekk Jekk Tarr
Cette porte se fermera une fois que vous serez passé : Visquis essaie de vous perdre dans le dédale de couloirs.

#2 : Labyrinthe
Dans cette zone, votre carte devient inopérante, de telle sorte que vous ne savez pas où vous allez. Reportez vous à la carte si vous êtes perdu. Attention aux nombreuses mines sur votre chemin.

#3 : Twi’lek mort
Un Twi’lek a été piégé dans ces tunnels et n’a pas réussi à en sortir. Il donne une technique, en somme pas très efficace, qui consiste à poser des mines dans les salles qu’on a déjà visité, et ainsi retrouver la sortie #4.

#4 : Entrée de la base
La porte est scellée et il vous est impossible de l’ouvrir de l’extérieur.
Vous prenez alors le contrôle de Mira ou Hanharr en #5, qui une fois son combat terminé, devra ouvrir la porte depuis la station de contrôle des tunnels d’évacuation en #12.

#5 : Arène des combats
Côté lumineux : Vous contrôlez Mira dans ce combat à mort. Utilisez au maximum vos roquettes et vos armes à distance pour éviter de vous retrouver sous les griffes de Hanharr. Plus tard, Kreia le soignera et le forcera à lui obéir. Mira le retrouvera pour une dernière confrontation sur Malachor V.
Côté obscur : Vous contrôlez Hanharr. Le Wookie n’aura aucun mal à se débarrasser de Mira très rapidement.
Chiens Kath : Après votre victoire, Visquis lâche sur vous ses chiens Kath. Si vous ne l’avez pas encore fait, prenez avantage des mines pour les blesser un peu, puis adopter la même technique que dans le premier combat.
Une fois que tout est pacifié, rendez-vous en #6 pour ouvrir la porte #7.
L’Exilé : Une fois que vous avez pu faire entrer votre personnage principal dans la base, venez retrouver Visquis ici pour une ultime confrontation. Quelques soient vos choix, il mourra et vous serrez capturés par les Ubese, pour être amené devant Goto.
Vous prenez alors le contrôle de T3-M4 en #15 des docks. Voir ce point pour plus d’informations.

#6 : Cadavre
Fouillez ce cadavre d’un ancien dompteur de bêtes malchanceux qui porte encore une carte d’accès pour ouvrir la porte #8.

#7 : Porte verrouillée
Utilisez le passe trouvé en #7 pour vous libérer.

#8 : Gardes Ubese
Puissants combattants, les chasseurs de primes Ubese représenteront un vrai risque, en particulier pour Mira et votre personnage principal si c’est votre première planète.
Prenez le temps de vous soigner entre chaque combat, et n’hésitez pas à courir loin d’eux pour vous administrer une trousse de soin avant de repartir à la charge. Evitez le plus possible de vous retrouvez nez avec nez avec l’un d’eux mais attendez que l’Exilé ait pénétré dans la base pour explorer les environs.

#9 : Etabli

#10 : Contrôle du système de ventilation
Servez vous en pour provoquez surtension et contamination des différentes pièces dans la base et faciliter ainsi votre progression en éliminant certains Ubese.

#11 : Contrôle d’urgence des tunnels
Activez cette console pour ouvrir la porte #4. Aussitôt après, Mira ou Hanharr selon votre alignement, s’échappe par cette ascenseur, et vous reprenez le contrôle de votre personnage principal.

Yacht de Goto


Vous avez choisi deux de vos personnages pour monter à bord du vaisseau privé de Goto. A noter qu’il est préférable de choisir au moins un combattant expérimenté, car il va falloir vous ouvrir une brèche jusqu’à l’Exilé au moyen de vos armes.
Avant qu’ils ne montent à bord, une cinématique vous montre un hologramme de Goto en train de vous expliquer qu’il a besoin de vous pour stabiliser la République, sans quoi son commerce sombrera. Malgré tout, il ne veut pas vous libérer, car il sent votre puissance et n’est pas sûr d’avoir choisi son camp… Après ces propos un peu étranges, l’alarme retentit, et vous prenez le contrôle de vos deux compagnons.

#1 : Vers l’Ebon Hawk
Le sas est fermé. Pour l’ouvrir, il faut utiliser la console sur le pont principal, en #16.

#2 : Sas tribord
Dans cette salle, vous avez le modèle type de consoles que vous trouverez dans tout le vaisseau. N’essayez même pas de la pirater avec vos compétences informatiques, cela n’aurait comme conséquence que de bloquer tout le système. En fait, dès que vous détruisez un droide de Goto, lesquels droides constituent la défense de son vaisseau, vous entendez un code fait de 0 et de 1. C’est du binaire. Relevez tous les codes et entrez les ensuite dans l’ordre dans une des consoles pour désactiver les tourelles en #3 et facilité votre percée.
Fouillez également les droides que vous détruisez, car l’un d’eux possède une carte d’accès au système des cellules et permet de les déverrouiller, libérant ainsi l’accès à #6 et #7.

#3 : Droides et tourelles
Ce couloir, menant directement à la pièce ou est retenu l’Exilé, est défendu par trois droides et cinq tourelles laser. Vous pouvez soit les désactiver grâce à la méthode exposée en #2 ou en #6, ou alors foncer simplement dans le tas. Cette dernière solution nécessite néanmoins de bons combattants. Encore une fois, dès que votre santé décline, retirez vous et soignez vous avant de repartir achever vos ennemis. Quand tous les ennemis auront été vaincus, la porte menant à #4 s’ouvrira, et vous reprendrez le contrôle de votre Jedi.

#4 : L’Exilé
Votre personnage principal est retenu ici. Une fois le passage libéré en #3, vous pourrez en reprendre le contrôle. Dès lors, votre objectif est de vous dirigez vers le pont #16 pour désactiver tous les systèmes vitaux et pouvoir vous enfuir.

#5 : Console
Avant de partir vers le pont, n’oubliez pas de vous connecter à cette console qui renferme les codes d’accès au système général du vaisseau. Ceci est indispensable pour pouvoir avoir accès à la console du pont principal en #16.

#6 : Cellule
Après en avoir ouvert l’accès (voir #2), vous rencontrerez ici un petit droide devenu fou. Détruisez le et récupérez les codes qu’il transporte. Ils vous serviront, en vous connectant à n’importe quelle console à libérer le passage #3, en détruisant les droides et altérant le système de visée des tourelles (elles vont s’entre détruire).

#7 : Cellule
Après avoir ouvert le passage (voir #2), vous pourrez récupérer ici un programme d’annulation.

#8 : Station Lab

#9 : Etabli

#10 : Tourelles
Quatre tourelles laser défendent l’endroit.

#11 : Soleils jumeaux
Après avoir désactivé le système principal : les Soleils Jumeaux, qui finalement n’ont pas été tuées par Atton à la cantina de Nar Shaddaa vous attendent ici. Maintenant que vous êtes avec votre personnage principal, le combat ne devrait plus poser de difficultés.

#12 : Corridor
Le corridor est protégé par un champ de mines mortelles. Des droides patrouillent également dans le secteur. Après les avoir détruit, fouillez leur carcasse pour trouver le code de contrôle du champ de mine que vous pourrez utiliser en #13.
Après avoir désactivé le système principal : des chasseurs de primes Duros vous attendent ici.

#13 : Console de commande
Grâce aux codes trouvés en #12, vous pouvez provoquer l’explosion des mines du secteur, causant la destruction des droides en #14, ou tout simplement les désactiver. Dans ce cas, il vous faudra combattre en #14.

#14 : Champ de mine et droides
Vous pouvez soit utiliser la méthode exposée en #13, soit foncer dans le tas. Dans tous les cas, les droides ne feront pas le poids face à votre équipe.

#15 : Champ de mines
Les dernières mines avant de pouvoir enfin pénétrer sur le pont. Prenez votre temps pour les récupérer si vous avez besoin de pièces détachées.

#16 : Pont principal
Si vous avez récupéré les codes d’accès en #5, vous pouvez les utiliser pour désactiver l’ensemble des systèmes du vaisseau. La première conséquence, et c’était là l’objectif visé, c’est que l’accès à l’Ebon Hawk vous sera à nouveau possible. L’autre c’est que le vaisseau a perdu son camouflage et que tous les pirates du système vont tenter de détruire Goto et son vaisseau. Du coup, des chasseurs de primes vont vous attendre sur votre trajet de retour, et d’autres vont viser le vaisseau. D’ailleurs, lorsque vous l’aurez quitté, il explosera sous l’effet de la multitude de traits lasers qui le visent.

#17 : Chasseurs de prime
Duros et Gand, ils tenteront par petits groupes, de vous barrer la route… En vain !


Arrivée sur Dxun

Alors que vous vous rendez, tranquillement, sur Onderon, pour tenter de retrouver Maître Kavar, des chasseurs de la sécurité de la planète vous prennent en chasse. Vous avez le choix entre descendre directement sur la lune la plus proche, Dxun, ou de prendre le contrôle des tourelles lasers du vaisseau. Dans tous les cas, vous devez faire un atterrissage d’urgence dans la jungle.
Le vaisseau étant endommagé, et Kreia faisant pression sur Atton, ce dernier devra rester à bord de la navette pendant tout le temps que prendront les réparations.
Dxun ne vous est pas inconnue, c’est là qu’ont débuté les Guerres Mandaloriennes, et vous y avez livré bataille. Mais pour l’heure, il s’agit de trouver un moyen de transport jusqu’à Onderon. Les capteurs vous ont indiqué la présence d’une base quelque part dans la jungle, tout près de l’Ebon Hawk.


Site d’atterrissage


Pas grand-chose à voir dans les environs directs, seulement quelques traces des combats passés. C’est l’occasion cependant de faire connaissance avec plusieurs espèces animales plutôt agressives. Les cannoks, dont il faudra toujours penser à fouiller les restes pour retrouver des objets et des crédits dans leur estomac, les maalraas, et les boma, de loin les plus résistants.


#1 : Ebon Hawk

#2 : Arrivée d’un vaisseau
A ce passage, Atton vous contacte pour vous signaler qu’un vaisseau cous ayant suivi s’est posé, ou plutôt écrasé, tout prêt de vous. Vous devriez tomber sur ses occupants très rapidement. Ils se trouvent en fait en #5.

#3 : Epave de vaisseau
Ce vaisseau date de la bataille de Dxun. Il transportait des droides de guerre lorsqu’il s’est fait descendre. Vous pouvez apprendre son histoire en retrouvant le bloc de donnée sur un des cadavres. Récupérez également les pièces détachées qui restent. Vous pouvez utiliser la console encore intacte pour voir à travers les yeux des droides #4, et les faire exploser si vous désirez. Une fois la console activée, il sera également possible de réparer ces droides.

#4 : Droides de combat
Ces droides sont désactivés, mais vous pouvez les réparer après avoir activé la console en #3.

#5 : Chasseurs de prime Duros
Voilà donc le vaisseau dont vous a parlé Atton en #2. Il était piloté par Dezanti et des membres de sa famille, qui ont fait tout le trajet depuis Dantooine pour tenter de vous capturer. Bien sûr, ils n’auront pas l’occasion de toucher la prime, car quoi que vous répondiez, ils vous attaquent.
Si Mira est avec vous, défendez là pour gagner de l’influence sur elle.

#6 : Epave de vaisseau
Une autre navette de la République écrasée. Vous pouvez trouver un bloc de données qui vous donnera des informations supplémentaires sur la bataille de Dxun.

#7 : Vers la jungle

#8 : Guide Mandalorien
Si vous lui avez demandé de vous amenez jusqu’au vaisseau, en #3 des ruines Mandaloriennes, il se tiendra ici pour vous faire faire le chemin en sens inverse, instantanément.

Jungle

La jungle va être l’endroit propice pour vous faire valoir auprès de Mandalore (voir #1 des ruines Mandaloriennes). De nombreuses missions vous demandent de l’explorer. Ca va également être l’occasion d’en apprendre d’avantage sur la situation sur Onderon.
A noter que lors de votre première rencontre avec un boma, Kreia vous enseignera le pouvoir de contrôle des bêtes, qui permet de passer à côté des animaux sauvages sans se faire attaquer. Cependant, comme les tuer rapporte des points d’expérience, vous n’aurez certainement pas l’utilité de ce pouvoir.


#1 : Vers le site d’atterrissage

#2 : Cache Mandalorienne
A votre arrivée, le corps d’un Mandalorien vous indique qu’ils sont toujours présents sur la lune. Par ailleurs, la porte de la cache est si résistante, qu’aucun explosif conventionnel ne peut en venir à bout. Seule la charge au thorium, trouvée à l’Académie Sith de Korriban, dans la bibliothèque peut en venir à bout.
Si vous ne l’avez pas utilisée, placer la charge puis pénétrez dans la cache pour trouver de nombreux objets, armes et armures.

#3 : Campement Mandalorien
A votre arrivée, les Mandaloriens, surpris de votre visite sur la lune, vous arrêtent et souhaitent vous emmener devant leur chef, Mandalore, en #1 des ruines Mandaloriennes. Vous pouvez accepter ou résister. Dans ce dernier cas, après quelques instants de combat, vous serez assaillis de toute part et mené devant le chef Mandalorien.
Après avoir battu Davrel au cercle de combat en #4 des ruines Mandaloriennes : Davrel vous attend ici pour prendre sa revanche. Il vous provoque en duel à mort, dans le but de redorer son blason auprès des autres Mandaloriens. Vous pouvez soit accepter et le tuer, soit lui proposer de chasser ensemble un Zakkeg comme vous a mis au défit de le faire le capitaine des gardes en #5 des ruines Mandaloriennes.
Si vous décidez de chasser ensemble, Davrel vous retrouvera en #4.

#4 : Zakkeg
Voici la fameuse bête dont vous a parlé le capitaine des gardes en #5 du campement Mandalorien. Le vaincre n’est pas franchement compliquée vu sa faible résistance.
Si vous avez proposé à Davrel de vous aider en #3, il se joindra à vous et vous laissera le bénéfice de la victoire. Récupérez une oreille du Zakkeg comme preuve et retournez la montrer au capitaine.

#5 : Pièce du convertisseur
Si vous avez demandé à Zuka en #6 des ruines Mandaloriennes si vous pouviez l’aider, il vous a parlé du convertisseur avalé en plusieurs morceaux par des cannoks. Il y a en tout trois pièces éparpillées. Tuez le cannok concerné puis fouillez ses restes. Lorsque vous aurez retrouvé les trois bouts, retournez voir Zuka.

#6 : Kumas
Si vous avez proposé votre aide à Xarga en #7 des ruines Mandaloriennes, il vous a demandé de lui ramener l’équipement d’un de ses élèves, Kumas, disparu depuis trois jours et considéré comme mort. Vous le trouverez en fait ici bien vivant, mais à court de munitions et du coup sans défenses face aux bomas. Vous pouvez soit l’aider en éliminant toute présence animale hostile autour du piton, soit activer les explosifs qu’il a lui-même placés pour gagner des PCO. Une fois ceci fait, retournez voir Xarga pour rendre compte de vos recherches.

#7 : Kelborn
Kelborn est le vice champion des Mandaloriens. Vous le trouverez ici, envoyé en éclaireur, après que les détecteurs de la base aient repéré un vaisseau Onderonnien en approche. Il vous demande de prendre le chemin sur votre gauche et d’enquêter sur les événements. Le cadavre qu’il a trouvé ne laisse rien présagé de bon.
Une fois les intrus en #8 et #9 éliminés, vous retrouverez Kelborn en #10.

#8 : Eclaireurs Onderonniens
Les deux premiers membres de l’équipage du vaisseau dont vous parlait Kelborn en #7. Avant de les tuer, vous les entendrez parler de leur colonel… Demandez à Kelborn des informations supplémentaires en #10 : il s’agit en fait du colonel Tobin, à la solde de Vaklu, le conspirateur sur Onderon. Mais vous aurez l’occasion de mieux les connaître par la suite.

#9 : Campement Onderonnien
A votre arrivée, le campement se fait attaquer par des bêtes sauvages. Laissez les animaux faire le ménage puis foncez éliminer les derniers survivants. Une fois ceux-ci achevés, retournez voir Kelborn en #10.

#10 : Compte rendu à Kelborn
Une fois les intrus éliminés en #8 et #9, vous retrouverez Kelborn ici. Non seulement il ne manquera pas de parler de vous à son chef, Mandalore, mais en plus, il acceptera de vous combattre dans le cercle de combat en #4 des ruines Mandaloriennes.

#11 : Cache Mandalorienne
Si vous avez proposé votre aide à Mandalore, en #1 des ruines Mandaloriennes, celui-ci vous a parlé d’explosifs prêts à être activés, près d’une cache. Il parlait de cet endroit. Activez le détonateur pour ouvrir la porte. Immédiatement après, une horde d’animaux sauvage vous attaquera. Débarrassez-vous en, puis allez chercher votre « récompense » en #12.

#12 : Vers la cache

#13 : Vers les ruines Mandaloriennes

Cache


Après avoir ouvert son accès en #11 dans la jungle, vous trouverez ici une pièce remplie de mines et de droides.
Commencez par désamorcer toutes les mines tant que tout est calme. Puis, dès que vous commencez à bricoler les droides, ils se mettent tous en marche d’un coup et en même temps. Utilisez vos pouvoirs de destruction de droides, ou vos armes de mêlées pour en venir rapidement à bout.
Puis, une fois l’endroit pacifié, fouillez tous les cylindres en plastacier de la salle. Deux ne peuvent être ouverts qu’avec des mines.


#1 : Vers la jungle


Ruines Mandaloriennes

Ces ruines sont la base que vous avez détectée lors de votre descente vers le sol de Dxun. Mandalore, le rassembleur des Mandaloriens, y a établi son quartier général. Il est le seul sur Dxun a pouvoir vous fournir un moyen de transport pour regagner Onderon. Cependant, il a posé la condition que vous deviez vous montrer digne. Pour ce faire, allez voir un peu tous les habitants du campement et proposez leur votre aide.


#1 : Mandalore
Lorsque vous rencontrez les Mandaloriens au campement #3 dans la jungle, ils vous amènent automatiquement devant leur chef, Mandalore.
Il accepte de vous emmener sur Onderon à condition que vous vous en montriez digne.
Pour gagner cet honneur, vous devrez accomplir de nombreuses missions pour les Mandaloriens. Mandalore lui-même vous demandera d’activer les détonateurs en #11 dans la jungle.
Autrement, vous pouvez aller voir dans le campement :
- le capitaine des gardes en #5
- Zuka en #6
- Xarga en #7
- Kelborn en #10 dans la jungle
et combattre dans le cercle des combats en #4
Une fois gagné assez d’honneur, retournez voir Mandalore et il vous emmènera en #8, au hangar, prêt à partir pour Onderon.
De retour d’Onderon, Mandalore se joindra à votre groupe.

#2 : Vers la jungle

#3 : Guide Mandalorien
Vous pouvez lui demander de vous ramener directement au vaisseau. Vous le retrouvez ensuite en #8 de la zone d’atterrissage.

#4 : Cercle des combats
Vous avez l’occasion de vous mesurer aux plus grands combattants Mandaloriens, et ainsi gagner des points d’honneur auprès de Mandalore.
Parlez au sergent pour connaître les règles : il faut respecter le code établi par celui qui a été provoqué en duel.
A chaque fois que vous voudrez vous battre, allez lui parler. Votre santé est rétablie à son maximum au début de chaque combat.
Premier combat : Davrel : à main nue.
Second combat : Kex : vous choisissez les règles de combat.
Troisième combat : Tagren : à main nue, certainement le plus difficile des cinq combats.
Quatrième combat : Kelborn : vous ne pourrez le combattre qu’après l’avoir aidé dans sa mission en #10 dans la jungle. Une fois ceci fait, le combat se déroulera seulement avec une épée.
Cinquième et dernier combat : Bralor : tout autorisé.
Gagner les cinq combats, en plus de l’expérience et de la récompense, vous rapportera beaucoup de prestige auprès de Mandalore.
Pendant les combats, il n’y a pas de tactique particulière, si ce n’est celle de frapper puis de reculer pour éviter le coup de l’adversaire. Attention néanmoins à ne pas sortir du cercle des combats.

#5 : Capitaine des gardes
Parlez-lui de tout, et en particulier des animaux sauvages de Dxun. Dites lui que vous êtes capable de tuer un Zakkeg. Après en avoir tué un en #4 dans la jungle, revenez lui montrer l’oreille de la bête pour l’impressionner et gagner de l’honneur auprès de Mandalore.

#6 : Zuka
Zuka est un technicien qui a beaucoup de difficulté à tout faire fonctionner dans la base. Proposez lui votre aide, et il vous donnera trois missions.
Commencez par réparer l’antenne et régler l’ordinateur télémétrique à nouveau en #9. Des compétences en informatiques peuvent être utiles.
Puis réparer les câbles sectionnés juste à côté de Zuka. Des compétences de réparation sont requises.
Enfin, allez récupérer les trois pièces du convertisseur rongé par les cannoks, que vous trouverez en #5 dans la jungle de Dxun. Une fois les pièces réunis, rapportez les à Zuka qui vous remerciera grandement.
Bien que Mandalore préfère les combats, avoir aidé à améliorer la base et ses défenses vous vaudront une relativement grande reconnaissance.

#7 : Xarga
L’un des élèves de Xarga, Kumas a disparu dans la jungle. Le Mandalorien vous demande de lui ramener son équipement. Vous trouverez Kumas en #6 dans la jungle. Si vous lui avez laissé la vie sauve, revenez voir Xarga, et ne lui dites surtout rien sur le manquement aux règles Mandaloriennes de Kumas pour gagner des PCL.

#8 : Hangar
Une fois que vous aurez gagné assez d’honneur auprès de Mandalore, il vous conduira à sa navette pour rejoindre Onderon.
Juste avant le décollage, la base est attaquée par des assassins Sith qu’il vous faudra à tout prix éliminer… jusqu’au dernier. Voir #10 pour plus de précisions.

#9 : Antenne et ordinateur télémétrique
Après avoir proposé votre aide à Zuka en #6, utilisez un membre de votre équipe doué en informatique pour réparer le système, puis retournez voir le technicien.

#10 : Assassins Sith
Juste avant de vous envoler pour Onderon, un groupe d’assassins Sith attaquent la base. Eliminez les tous pour pouvoir continuer votre voyage. Ils utilisent un générateur de camouflage mais se dévoilent dès que vous passez près d’eux. Les Mandaloriens seront d’une aide précieuse dans votre combat.

#11 : Station lab

#12 : Salle protégée
Dès que vous vous en approchez, Mandalore vous arrête et vous êtes obligé de vous en éloigner. Activez le mode solo et équipez un de vos personnages avec un générateur de camouflage. Une fois à l’intérieur vous trouverez de nombreux objets très rares, voire uniques.

#13 : Etabli

#14 : Kex
Kex est un marchand d’armes, mais également le second adversaire que vous rencontrerez dans le cercle des combats en #4.

#15 : Chasseur Basilisk
Une fois la bataille d’Onderon engagée, vous utiliserez ce chasseur historique pour vous rendre à nouveau sur Onderon. Voir la partie la Bataille d’Onderon.

Arrivée sur Onderon

A votre arrivée sur Onderon, grâce à la navette de Mandalore, vous allez trouver une ville sous blocus, surpeuplée de gens qui souhaitent s’en aller avant que la guerre n’éclate. Mais seuls les personnes munies d’un visa peuvent le faire, ce qui fait, que beaucoup se retrouvent à mendier dans les rues pour une autorisation.
Les bestiaires, normalement excellents dompteurs, ont par ailleurs beaucoup de mal à garder calmes leur bêtes.
La tension est palpable, et c’est dans ce climat, ou vous êtes en plus activement recherchés par les hommes de Vaklu, qu’il va vous falloir entrer en contact avec Maître Kavar, réfugié au palais. Pour cela, il faudra retrouver et libérer Dhagon Ghent, un ami de Mandalore, accusé de meurtre…
Globalement, sachez que la situation politique oppose la reine Talia, républicaine, à son cousin Vaklu, séparatiste et ancien héros de la guerre d’indépendance. Les Jedi défendront la reine, alors que les Sith préféreront se rallier au Général Vaklu.

Spatioport d’Iziz


Le spatioport est réservé aux marchands et à ceux qui possèdent un visa. Par grand-chose à faire ici, sinon avoir un aperçu de la situation de la planète.

#1 : Navette de Mandalore
Après avoir rencontré Maître Kavar, ou à n’importe quel moment, utilisez là pour retourner aux ruines Mandaloriennes.

#2 : Officier du spatioport
Contrôle de routine, il vous donnera votre visa d’entrée/sortie. Ce visa est nominatif, vous ne pourrez donc le donner à personne.
Il pourra également vous renseigner sur le blocus de la planète et la situation politique d’Onderon.

#3 : Margar
Margar est un marchand de produits en tout genre.

#4 : Bestiaire
Posez lui quelques questions sur l’histoire de la planète et les bestiaires, leurs situations actuelles. Après votre discussion, un de ses bomas se libèrera et vous sautera dessus. Après vous en être débarrassé, le bestiaire vous propose un dédommagement. Refusez pour gagner des PCL ou menacez le pour en recevoir plus pour gagner des PCO.

#5 : Hologramme des actualités
Ecoutez le journal d’informations pour apprendre des nouvelles pittoresques sur votre compte.

#6 : Gardes
Quoi que vous leur répondiez, ils vous laisseront passer.
Si vous utilisez l’influence de la Force, et que la Servante est avec vous, elle vous blâmera pour les dangers qu’il y a de manipuler l’esprit des autres ?

#7 : Vers le quartier marchand

Quartier marchand

Ce quartier, où règne une activité bouillonnante, est le centre de la police, et également le lieu des manifestations en tout genre, en général contre la reine Talia. Parlez aux gens autour de vous pour savoir de quoi ils ont besoins, et tenter de leur venir en aide.


#1 : Vers le spatioport d’Iziz

#2 : Capitaine Gelesi
Le capitaine Gelesi vous arrête pour vérifier votre visa. C’est un royaliste et républicain, mis sous pression par ses chefs.

#3 : Journaliste Onderonnien
Des policiers sont en train d’arrêter un journaliste local, accusé d’espionnage. Dites leur qu’ils n’ont pas de preuve et vont à l’encontre des droits de l’homme pour gagner des PCL. Ou alors, à l’opposé, poussez les à arrêter le pauvre homme pour des PCO.

#4 : Terlyn et ses enfants
Terlyn a vu son mari, royaliste, être assassiné par les hommes de Vaklu, et elle recherche désespérément un visa pour s’enfuit de la planète. Vous pouvez lui donner l’un des deux que vous trouverez dans la partie pour des PCL.
Si la Servante est avec vous, vous gagnerez de l’influence sur elle en agissant ainsi.

#5 : Tolas
Tolas a également besoin d’un visa, mais il est prêt à vous payer 2000 crédits (3000 si vous le persuadez de mettre plus). Lui vendre un des deux visas que vous trouverez dans la partie (ou lui refuser), ne rapporte aucun point du côté obscur ou lumineux.

#6 : Hologrammes des actualités

#7 : Capitaine Riiken
Le capitaine Riiken est un loyaliste et un républicain. Il vous aidera beaucoup si vous êtes du côté lumineux, et vous le retrouverez même dans la bataille d’Onderon. Pour le moment, il vous parlera juste de la situation de la planète et de la ville et pourra vous donner des renseignements généraux.
Sachant que Dhagon a été emprisonné : parlez lui de Dhagon et il vous dira que selon lui, ce ne doit pas être le meurtrier. Il vous interdira de le voir, mais vous conseillera d’aller parler aux habitués de la cantina d’Iziz. Allez alors voir Kiph en #3.
Une fois la preuve droide trouvée : Montrez la preuve au capitaine et faites témoigner Nikko. Le capitaine sera alors assuré de l’innocence de Dhagon, mais ce ne sera pas le cas du major qui arrivera à ce moment là. Expliquez à ce dernier les résultats de votre enquête. Il finira par le relâcher et vous pourrez le rejoindre en #3 dans le quartier Ouest. Le capitaine Riiken vous expliquera alors que les ordres venaient de très haut, et que l’officier assassinée était une sympathisante de la reine…
Mission d’Anda (côté obscur) : après qu’Anda vous ait donné votre mission en #9, venez parler au capitaine Riiken et forcez le grâce à la Force, à parler contre sa hiérarchie. Un soldat se trouvant à proximité entendra tout ce qui aboutira au renvoi de Riiken. Il n’est pas nécessaire de le tuer pour compléter cette mission.

#8 : Gegorran
Gegorran est un marchand, connu des services de police.
Après avoir rencontré Maître Kavar : votre réputation vous précédant, il refusera de vous vendre quoi que ce soit.

#9 : Anda
Anda ne s’adressera qu’aux joueurs du côté obscur. Elle vous chargera, au nom du général Vaklu, se tuer trois capitaines de police loyaux envers la reine. La récompense est très conséquente (2500 crédits pour chaque assassinat). Elle vous donnera également un passe pour accéder aux différents terminaux. A noter que du côté lumineux vous retrouverez ces trois personnages à vos côtés pendant la bataille d’Onderon.
Capitaine Bostuco : Il se trouve à l’entrée de la rampe céleste, en #10. Utilisez le passe sur la console #11 pour provoquer une surcharge du terminal de la rampe et tuer le capitaine dans l’explosion.
Capitaine Gelesi : Il s’agit de celui qui vous a contrôlé à votre entrée dans le quartier marchand en #2. Il se trouve à présent en #4 à la cantina d’Iziz. Menacez le ou persuadez le grâce à la Force, en n’hésitant pas à inclure dans vos menaces sa famille pour qu’il quitte immédiatement la planète.
Capitaine Riiken Deux méthodes existent pour se débarrasser de lui. La première consiste à le faire se compromettre devant ses hommes (voir #7). L’autre à attendre qu’il soit seul pour l’affronter. Après avoir fait libérer Dhagon, il patrouillera dans le quartier Ouest. Attendez qu’il soit près de la sortie, hors de vue des passants, et tuez le. Si certains vous voient, ils viendront s’enquérir de ce qui se passe. Persuadez les grâce à la Force qu’ils n’ont rien vu. Si ça ne marche pas, ils s’enfuiront et Anda sera contrariée. Mais vous aurez néanmoins votre récompense.

#10 : Rampe céleste
Le capitaine Bostuco et ses hommes en gardent l’accès. Il vous est impossible de pénétrez dans le palais à l’heure actuelle.

#11 : Console
Utilisez la pour remplir le premier objectif (côté obscur) d’Anda (voir #9.

#12 : Ponlar
A votre premier passage, Ponlar harangue la foule pour la monter contre la reine. Il vous invite également à donner votre avis, sans conséquence.
Après avoir trouvé Maître Kavar : la foule sera à bout de nerf et attaquera le palais. A vous de voir si vous préférer les attaquer eux ou la police d’Onderon (en fait selon votre alignement : les joueurs du côté lumineux se verront attaquer automatiquement).

#13 : Discussion politique
Deux Onderonniens sont en pleine discussion. Vous pouvez y participer pour en apprendre d’avantage sur la situation politique, et prendre partie. Mais n’espérez pas convaincre l’un des deux personnages…

#14 : Vers le quartier Ouest

#15 : Tourelles
Après avoir rencontré Maître Kavar : les tourelles se mettront à vous tirer dessus, sans que personne n’arrive à les contrôler. Il est assez aisé de s’en débarasser, surtout avec les pouvoirs d’attaque de la Force à distance.


Quartier Ouest

C’est là qu’est sensé habité Dhagon. Malheureusement, il a été arrêté, soupçonné de meurtre. Il va vous falloir enquêter pour tenter de le faire sortir de prison. Par ailleurs, l’endroit est propice aux embuscades, et nombreux sont les chasseurs de primes qui vont tenter leur chance contre vous…


#1 : Vers le quartier marchand

#2 : Attaque de chasseurs de primes Rodiens
Dès votre arrivée dans cette zone, des chasseurs de primes s’en prennent à vous : mauvaise idée.

#3 : Commerce de Dhagon Ghent
A votre arrivée, la maison est vide. Un ferrailleur, qui traîne dans le coin, vous apprend que Dhagon a été interpellé dans une affaire de meurtre. Allez voir le capitaine Riiken, en #7 du quartier marchand.

#4 : Station lab
Dhagon est médecin, il est donc logique d’y trouver une station lab, et pas mal de produits chimiques et trousses de soin dans les conteneurs alentours.

#5 : Attaque de chasseurs de primes Twi’leks
Ceux-ci, encore intéressés par la prime, sont un peu plus forts que les Rodiens. Essayez de concentrez vos attaques sur un ennemi à la fois. A la fin du combat, fouillez le corps du chef de la bande pour vous procurer un visa à son nom. Allez voir Kiph, en #3 à la cantina pour qu’il vous le transforme en visa non nominatif.
Si vous êtes avec Mira dites aux bandits que vous ne les laisserez pas insulter vos amis pour gagner de l’influence sur elle.

#6 : Vers la cantina d’Iziz

#7 : Déchets et restes de droides
Après avoir appris de Nikko, qui se trouve en #5 à la cantina, la disparition d’un droide de la cantina, venez fouillez ici le tas d’ordure. Vous trouverez bien des restes de droides, mais pas sa mémoire. Allez alors demander conseil à Panar, en #6 de la Cantina.

#8 : 1B-8D
1B-8D est un droide marchand d’autres droides et de pièces pour droides. Il possède notamment un processeur, relativement bon marché, pour réparer HK-47. Vous pouvez aussi modifier sa programmation si vos talents en réparation sont assez élevés, et ainsi faire baissez considérablement ses prix.
Concernant le meurtre : après que Panar (cantina, #6) vous ait expliqué que 1B-8D récupérait tout ce qui traînait dans le quartier, vous pouvez lui acheter pour presque rien, les restes du droide disparu de la cantina. Puis allez voir Kiph en #3 à la cantina, pour qu’il en extraie les données.

#9 : Dhagon Ghent
Une fois libéré, Dhagon vous explique qu’il a besoin de ses holodisques cryptés pour entrer en contact avec le palais. Il vous demande de le récupérer auprès du gang de Bakkel, en #7, à la cantina d’Iziz.
Une fois le disque rendu, il vous arrangera un rendez-vous avec Kavar en #8, à la cantina.

#10 : Soldats de Vaklu
Lorsque vous revenez de votre rendez-vous avec maître Kavar, des soldats de Vaklu vous attaquent. Ils sont assez nombreux, mais ne devraient pas trop vous poser de difficultés. N’oubliez pas de récupérer tous les restes.

#11 : Capitaine Riiken
Si cous êtes du côté obscur et cherchez à remplir la mission d’Anda, en #9 du quartier des marchands, vous trouverez le capitaine Riiken ici, après avoir libéré Dhagon. Attendez qu’il soit près de la sortie, hors de vue des passants, et tuez le. Si certains vous voient, ils viendront s’enquérir de ce qui se passe. Persuadez les grâce à la Force qu’ils n’ont rien vu. Si ça ne marche pas, ils s’enfuiront et Anda sera contrariée. Mais vous aurez néanmoins votre récompense.

Cantina d’Iziz

La cantina est toujours l’endroit pour participer aux courses de fonceurs et disputer des parties de Pazaak. Ici c’est également le lieu où vous pourrez prouver l’innocence de Dhagon Ghent.


#1 : Vers le quartier Ouest

#2 : Gormo
Gormo a besoin d’un visa pour quitter la planète. Il est prêt à vous payer 500 crédit pour que vous lui en donniez un.

#3 : Kiph
Kiph est un pirate informatique (d’ailleurs, vous le retrouverez lors de la bataille d’Onderon). Si vous lui procurez le visa nominatif trouvé sur le corps d’un chasseur de prime en #5 dans le quartier Ouest, il pourra vous le rendre non nominatif.
Concernant le meurtre : posez lui des questions sur Dhagon et Suulio. Il vous expliquera qu’ils se disputaient souvent, et très violemment. Allez voir Nikko pour plus de précision en #5.
Une fois les restes du droide de la cantina trouvés chez 1B-8D, en #8 dans le quartier Ouest, apportez les à Kiph pour qu’il les analyse. Le résultat est probant : Dhagon ne peut pas être l’assassin. Allez voir Nikko en #5 pour lui montrer la preuve.

#4 : Capitaine Gelesi
Si vous travaillez pour le compte d’Anda, rencontrée en #9 dans le quartier marchand, vous trouverez le capitaine Gelesi attablé ici. Menacez le, ou usez de la Force pour qu’il quitte Onderon avec toute sa famille.

#5 : Nikko
Nikko est le meilleur ami de Dhagon. C’est aussi un bon joueur de Pazaak avec qui vous pourrez disputer plusieurs parties.
Après avoir parlé à Kiph en #3 des disputes entre Dhagon et Suulio, Nikko vous expliquera que c’était monnaie courante entre les deux personnages. Puis, il vous dira que le corps de Suulio a été retrouvé près d’un tas de déchets, dans le quartier Ouest. Mandalore vous conseillera alors d’y jeter un coup d’œil, ce qu’effectivement, vous feriez bien de faire.
Une fois les restes du droide de la cantina analysés par Kiph, montrez les à Nikko, puis rejoignez tous les deux le capitaine Riiken, pour prouver enfin, l’innocence de Dhagon.

#6 : Panar
Après avoir retrouvé les restes d’un droide dans les déchets de la cantina, là où le corps de Suulio a été retrouvé, Panar vous conseillera d’aller voir 1B-8D en #8 du quartier Ouest pour retrouver les morceaux manquants.

#7 : Bakkel
Après que Dhagon vous ait demandé de récupérer ses holodisques, vous trouverez Bakkel ici, laquelle les a justement en sa possession. Il est inutile de discuter avec elle, car de toute façon, elle et sa bande finiront par vous attaquer.
A la fin du combat récupérez sur son corps un visa non nominatif.

#8 : Sakarie
Vendez lui un visa non nominatif pour soit un cristal obscur unique, le cristal Qixoni, soit une arme, soit 5000 crédits, et en plus un supplément de PCO.

#9 : Xaart
Xaart est un espion de la République qui doit faire son rapport de toute urgence sur Coruscant. Vous pouvez lui conseiller de passer par Telos pour ne pas être repéré, et lui donner un visa non nominatif pour des PCL.
Si la Servante est avec vous, cette action vous fera gagner de l’influence sur elle.

#10 : Qimtiq
Adressez vous à lui pour participer aux courses de fonceurs.

#11 : Maître Kavar
Après avoir arrangé le rendez-vous avec Maître Kavar grâce à Dhagon en #9 du quartier Ouest, vous le retrouverez ici. Après une brève discussion, les hommes de Tobin interviendront et il vous faudra fuir Onderon. Kavar vous promet juste avant de partir qu’il vous contactera à nouveau.
Avant de vous enfuir, prenez le temps de tuez tous les hommes à la solde de Vaklu. Quand vos compagnons vous conseillent de ne pas utiliser de grenades à cause des civils, approuvez-les pour gagner des PCL.
Il vous faudra ensuite quitter Onderon, et vous ne pourrez plus y revenir avant que Maître Kavar ne vous contacte à nouveau.


Le plan

Lorsque vous avez fini toutes les autres planètes et retrouvé tous les Maîtres Jedi excepté Kavar, vous recevrez un appel de celui-ci par l’intermédiaire des Mandaloriens de Dxun. Retournez sur la lune, et dirigez vous vers les ruines Mandaloriennes. Là, vous apprendrez que la guerre civile a éclaté sur Onderon, et que les troupes de la reine Talia et du Général Vaklu se battent dans les rues.
Par ailleurs, les Mandaloriens ont capté des signaux provenant d’un tombeau sur Dxun, lequel tombeau s’avèrera être celui de Freedon Nadd. Il vous faut choisir une équipe qui devra s’y rendre et en prendre le contrôle : Mira, Visas ou Disciple/Servante peuvent en être le chef. Choisissez également deux autres membres de votre équipe, exceptés vous et Kreia pour les accompagner. Au vu des combats très difficiles qui vous attendent, préférez vos deux personnages les plus puissants.
Après que cette menace ait été écartée, l’Exilé, Kreia et un troisième compagnon de votre choix se rendront sur Onderon pour prendre part aux combats.

Entrée du tombeau

L’entrée du tombeau de Freedon Nadd est bien gardée, et il va vous falloir faire preuve de tous vos talents pour pénétrer à l’intérieur. Les Mandaloriens vous suivront mais ne vous aideront pas. Progressez doucement, et préservez la santé de la totalité de votre groupe si vous voulez venir à bout de vos adversaires.


#1 : Sortie de la jungle
Vous commencez ici, avec Xarga.

#2 : Bomas

#3 : Champ de mines
Mira peut s’avérer très utile pour traverser le champ de mines et désactiver le senseur en #4 sans avoir à tout déminer.

#4 : Senseur
Activer le mode solo, le mode silencieux et vos générateurs de camouflage pour atteindre le senseur sans vous faire repérer, puis désactiver le (notamment grâce aux codes de Bao Dur s’il est dans votre équipe, sinon suivant vos compétence).
Si jamais vous vous faites repérer, vous n’aurez à affronter que deux soldats Sith qui ne devraient pas vous poser trop de problèmes non plus.

#5 : Générateur d’énergie des tourelles
Après avoir tué les Sith qui le protégeait, vous pouvez faire exploser ce générateur, de telle sorte que les tourelles en #8 ne vous attaqueront pas. Dans ce cas, vous ne pourrez plus le retourner contre les soldats grâce à la console en #6. Inversement, si vous avez déjà reprogrammé les tourelles, vous ne pourrez plus en détruire le générateur.

#6 : Camp Sith
Plusieurs soldats défendent l’accès à la console, heureusement assez loin de la plateforme #8 pour que les autres soldats ne rappliquent pas. Une fois tous les soldats éliminés, connectez vous à la console et pénétrez dans le système.
Vous pouvez lancer le programme préenregistré pour que les tourelles commencent à tirer sur les soldats Sith, ce qui devrait vous permettre de diminuer un peu la défense de l’entrée du tombeau.

#7 : Générateur d’énergie des droides
Activez le mode vigilance et approchez vous du générateur pour désactiver les droides qui défendent la rampe d’accès au tombeau #8.

#8 : Rampe d’accès au tombeau
De nombreux Sith et apprentis Sith gardent la place. Le combat sera difficile. Restez groupés, défendez vous les uns les autres, et n’oubliez pas de vous éloigner parfois pour vois soigner. Utilisez tous les pouvoirs, grenades et boucliers à votre disposition pour vaincre.

#9 : Seigneurs Sith
Voici les deux premiers Seigneurs Sith de la partie, et manque de chance, votre personnage principal n’est pas là pour s’en occuper. Concentrez vous sur un ennemi à la fois.

#10 : Vers le tombeau de Freedon Nadd
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MessageSujet: Re: Astuces Star Wars KOTOR II   Astuces Star Wars KOTOR II Icon_minitimeLun 8 Nov - 16:11

Tombeau de Freedon Nadd

Vous voici arrivé juste au bon moment, en pleine cérémonie obscure. Il va vous falloir tenter de percer les défenses Sith et d’arriver jusqu’au centre du temple pour mettre un terme à cette démonstration d’énergie obscure, visant à contrôler les bêtes sur Onderon et à faire pencher l’issue du combat vers les Sith.


#1 : Vers l’entrée du tombeau

#2 : Terminal Sith antique
Vous ne pouvez pas ouvrir le coffre avec vos compétences, mais vous devez utiliser la console.
Le bon code est (6 * 2) – 8 + 9 / 1 = 13.

#3 : Etabli

#4 : Energie obscure
Approchez vous de cette source de pouvoir obscur, venant des tréfonds du tombeau. Si vous choisissez de résister au côté obscur, vous recevrez des PCL et des bonus d’attaque et de constitution. Si au contraire vous acceptez le pouvoir sombre, vous gagnerez des PCO et le pouvoir de lenteur.

#5 : Terminal Sith antique
Encore un vieux coffre qui ne peut être ouvert que par l’intermédiaire de la console qui se trouve à côté. La bonne réponse est C (eba).

#6 : Porte
Cette porte est fermée. Pour l’ouvrir il faut actionner une console soit en #7 soit en #8.
Les ennemis sont nombreux ici, et d’autres renforts arrivent à chaque fois que vous revenez de #7 ou #8.

#7 : Console antique
Servez-vous en pour ouvrir la porte #6. Aller en #8 n’est plus utile sauf pour gagner de l’expérience.

#8 : Console antique
Servez-vous en pour ouvrir la porte en #6. Aller en #7 n’est plus utile sauf pour gagner de l’expérience.

#9 : Energie obscure
Approchez vous de cette source de pouvoir obscur, venant des tréfonds du tombeau. Si vous choisissez de résister au côté obscur, vous recevrez des PCL et des bonus d’attaque et de constitution. Si au contraire vous acceptez le pouvoir sombre, vous gagnerez des PCO et le pouvoir d’affliction.

#10 : Capitaine Sith
Sitôt la porte #6 ouverte, éliminez cette dernière résistance avant de pénétrer au cœur du tombeau #11.

#11 : Cœur du tombeau
En pénétrant ici vous interrompez le rituel en cours. Les Seigneurs Sith présents vont essayer de vous amener du côté obscur. Résistez pour gagner des PCL ou embrassez le côté obscur pour recevoir des PCO.
Dans les deux cas, le combat qui va suivre est extrêmement compliqué et il va falloir faire preuve de tous vos dons pour venir à bout de ces trois Sith. Comme d’habitude, concentrez le feu sur un seul ennemi à la fois, et retirez vous quand votre vie est trop basse.

#12 : Xarga
Après votre victoire en #11, Xarga vous racontera ce qui s’est passé après votre départ, et vous reprenez le contrôle de l’Exilé, en route pour Onderon.

#13 : Tombe de Freedon Nadd
Fouillez la tombe pour récupérer des artefacts très intéressants, tels un petit sabre laser…

Quartier marchand en ruine

Le paysage a bien changé depuis votre dernière visite. Le quartier marchand d’Iziz, si prospère, n’est plus qu’un tas de ruines fumantes. A bord d’un authentique et historique Basilisk, fleuron de l’armée Mandalorienne pendant la Guerre, vous vous posez sur la place du village, à bonne distance du palais et de ses tourelles antiaériennes.
Les défenseurs de la reine Talia et de la République (côté lumineux) affronteront des hommes du général Vaklu et des Sith, tandis que les autres affronteront des royalistes.


#1 : Basilisk
Vous commencez ici.

#2 : Groupes d’ennemis
A votre niveau, ils ne représentent aucun danger.

#3 : Vers la rampe céleste
Si vous êtes du côté lumineux, une cinématique interrompt votre progression. Elle vous montre Maître Kavar en train d’expliquer à la reine Talia qu’il sent que vous approchez et que s’ils peuvent tenir encore un peu, la victoire sera proche.


Rampe céleste

La rampe céleste vous emmènera directement au palais. Mais la route est gardée par les ennemis dont il vous faudra percer les défenses, avec l’aide que de quelques soldats. Malgré le nombre, les ennemis ne feront pas le poids face à la puissance que vous avez acquise au cours des niveaux précédents.

#1 : Vers le quartier marchand en ruine

#2 : Groupes d’ennemis
Soldats, Sith, droides, tout dépend de quel côté vous combattez.
Vous pouvez parfois essayer de les effrayer ou de les convaincre de laisser tomber les armes avec plus ou moins de succès.

#3 : Station de contrôle
Vous pouvez désactiver le bouclier en #4.
Il est également possible de prendre le contrôle d’une tourelle antiaérienne et d’abattre huit vaisseaux ennemis. Ce mini jeu n’apporte pas beaucoup d’expérience mais permet de se défouler un peu.

#4 : Bouclier de force
Si Bao Dur est avec vous, il peut le désactiver grâce à son bras cybernétique. Sinon, utilisez la console en #3 pour ouvrir le passage.

#5 : Royalistes
Si vous défendez la reine Talia, ces quelques troupes se joindront à vous. Dans le cas contraire, il vous faudra les tuer.

#6 : Etabli

#7 : Vers le palais royal

#8 : Problème de pirate
En vous approchant d’un terminal électrique, celui-ci explose, indiquant qu’un pirate informatique a pris le contrôle du système du palais.


Palais royal

Que vous soyez du côté obscur ou du côté lumineux, peu importe pour le moment : votre objectif est le même : ouvrir la porte en #2 ce qui vous permettra d’atteindre la salle du trône pour la confrontation finale avec la reine et Vaklu et pour enfin retrouver Maître Kavar.


#1 : Vers la rampe céleste

#2 : Porte
A votre arrivée, le colonel Tobin s’enferme derrière l’imposante porte. Si vous êtes du côté obscur, celui-ci vous donnera l’ordre de désactiver les consoles principales. Si vous êtes du côté lumineux, ce sera à vous de deviner ce qu’il faut faire ; en fait exactement la même chose : reprendre le contrôle des terminaux.

#3 : Musée royal
Vous trouverez dans le musée des cristaux pour sabres lasers. Vous pouvez soit vous servir, soit attendre à la fin de votre mission, de les recevoir en récompenses.

#4 : Maître Kavar
Si vous jouez du côté lumineux, vous trouverez ici Maître Kavar. Mais le temps n’est pas à la discussion, et il vous dira d’aller vous présenter au capitaine Kadron en #5.

#5 : Capitaine Kadron ou soldats royalistes
Côté lumineux : le capitaine Kadron vous expliquera qu’il ne peut rien faire tant qu’une partie des systèmes sont contrôlés par un pirate informatique en #10. Il vous demandera d’aller le neutraliser, puis de lui transférer le contrôle des commandes.
Côté obscur : tuez tous les gardes royalistes puis désactiver la console pour remplir la moitié de votre objectif.

#6 : Armurerie
Il vous faudra rentrer trois codes pour avoir accès à l’armurerie.
Dans l’ordre, ils sont : 66, 45 et 39.
Puis récupérez à l’intérieur les objets d’une grande qualité.

#7 : Caporal royaliste
Si vous êtes du côté lumineux, ce caporal pourra vous ramener instantanément en #2 pour gagner du temps.

#8 : Consoles piégées
Le pirate informatique sévit toujours en faisant exploser les consoles informatiques quand vous vous en approchez.

#9 : Groupe important d’ennemis

#10 : Console
Côte obscur : tuez Kiph et prenez le contrôle de la console pour la désactiver. Une fois la porte #2 ouverte, demandez à l’officier de Vaklu qui se trouve tout près de vous ramener instantanément en #2.
Côté lumineux : tuez les hommes de Vaklu et parlez à Kiph. Persuadez le de vous laisser la console. Vous pouvez au choix le tuer, ce qui vous rapportera des PCO ou le laisser vivre et le faire attendre les renforts alliés qui le mettront en détention. Puis prenez le contrôle de la console et transférez toutes les commandes au capitaine Kadron. Libérez le capitaine Riiken et rendez-vous tout de suite en #2.

#11 : Larve de Drexel
Quel que soit votre alignement vous aurez à combattre cet immense monstre. Il n’est pas très résistant, mais ses coups font mal.
Côté lumineux : le Drexel va tuer Tobin, mais peu après, Kreia va le guérir. Selon leurs dires, la guerre est loin d’être terminée. Vous retrouverez Tobin à bord du Ravageur.

#12 : Salle du trône
En entrant dans la salle du trône, vous aurez le choix entre prendre part aux combats, ou utiliser la méditation de combat (si vous possédez ce pouvoir) pour aider les troupes alliées. Une fois les soldats défaits, approchez vous de Talia et Vaklu qui se combattent.

#13 : Talia et Vaklu
Côté lumineux : vous affronterez Vaklu. Après sa rapide défaite, vous pouvez influencer la reine pour qu’elle le laisse en vie ou l’exécute elle-même. Votre décision n’a pas d’incidence sur votre alignement. Puis, vous pouvez parler, enfin, à Maître Kavar, votre ancien maître. Avant de retourner sur Dxun et de réunir le Conseil Jedi sur Dantooine, la reine Talia vous offrira les cristaux du musée royal #3, à condition que vous ne les ayez pas déjà volés.
Côté obscur : Maître Kavar fait son apparition, aussitôt appréhendé par les troupes de Vaklu. Participez au combat et tuez votre ancien maître. Pendant le combat, Kreia intervient et vous enseigne la technique préférée de Kavar. Achevez le Jedi, puis retournez vois Talia et Vaklu. Ce dernier se déclare alors vainqueur, et vous avez le choix entre le laisser tuer Talia ou vous en occuper personnellement. Après votre victoire, Vaklu vous remercie et vous pouvez rentrer sur Dxun, récupérer votre vaisseau et vous rendre sur Dantooine, dans l’Enclave Jedi.


Le plan

Votre premier objectif est de retourner sur Dantooine, dans l’Enclave Jedi, soit pour rencontrer les maîtres Jedi que vous avec réunis, soit pour tuer les derniers à qui vous auriez laissé la vie sauve. A partir de là, les événements vont s’enchaîner et vous conduire au dénouement de l’histoire.
En parlant avec Atris, vous allez apprendre que le Seigneur Sith à l’origine de la destruction de Katarr, va s’en prendre dans peu de temps à Telos et la Station Citadelle. Il va donc falloir vous rendre utile en abordant le Ravageur, son vaisseau, avec une troupe de Mandalorien, et le faire exploser.
Lorsque ce sera fait, vous vous rendrez rapidement sur Malachor V pour poursuivre Kreia qui s’est révélée être, après les événements dans l’Enclave Jedi restaurée, une Sith.

L’Enclave Jedi restaurée

Dernier retour sur Dantooine, et oh surprise, l’Enclave Jedi a été complètement restaurée. Y pénétrer vous amènera à affronter votre destin, et dès lors, la fin du jeu sera enclenchée. Si vous avez d’autres quêtes à terminer, faites le maintenant.


#1 : Vers la cours de l’Enclave Jedi

#2 : Salle du conseil
Côté lumineux : vous retrouvez ici les trois Maîtres Jedi encore vivants. Ils vont alors vous expliquer que vous possédez un pouvoir tout à fait particulier qui vous permet de mener vos compagnons, de leur inculquer fidélité et loyauté. Vous considérant comme dangereux, voyant en vous le digne produit de l’enseignement des Sith, ils ont décidé de rompre intentionnellement tous les liens que vous avez tissés avec la Force. Mais Kreia intervient et les blâme pour leur nouvelle incompréhension de la situation. Elle les tue alors, vous donnant par la même occasion le pouvoir de la Grâce du Côté Lumineux, le plus puissant des pouvoirs de la Force. Vous laissant inanimée, elle s’enfuit vers l’Académie Secrète de Telos. Si vous êtes un homme, elle fait croire à la Servante que vous êtes port, si vous jouez une fille, elle se fait conduire par des combattantes Echani. A votre réveil, cous ne pouvez plus rien faire pour les Jedi, et devez de toute urgence vous rendre sur Telos et y retrouver Atris.
Côté obscur : si vous avez laissé la vie sauve à certains maîtres, vous allez pouvoir vous rattraper maintenant. Une fois le combat terminé, vous aurez une discussion avec Kreia qui se terminera par l’acquisition d’un nouveau pouvoir, le fameux pouvoir d’étrangler tel Dark Vador quelques 4000 plus tard. Ensuite, rendez-vous sur Telos, à l’Académie Secrète.

Retour à l’Académie Secrète de Telos

Vous rencontrez pour la dernière fois Atris, complètement rongée par le côté obscur à force de vivre entourée d’holocrons Sith. Elle vous explique que celui qui a détruit Katarr en un souffle a décidé à présent de s’en prendre à Telos. L’ancien Maître de Visas va donc se montrer au grand jour, et ce sera le moment de frapper.
Mais avant qu’elle ne réponde à vos questions, vous devrez d’abord la combattre. Rendez-vous dans sa chambre de méditation pour cela. Une fois vaincue, elle répondra à toutes vos questions, en particulier sur Kreia.
Vous pouvez choisir de l’exécuter ou de lui laisser la vie sauve, sans conséquence aucune sur votre alignement.


#1 : Ebon Hawk

#2 : Chambre de méditation d’Atris

#3 : Servante
Sur le chemin de retour, en route pour la station citadelle qui va être attaquée d’un instant à l’autre par le Ravageur, le vaisseau de Dark Nihilus, si vous jouez un homme, Servante vous révélera son vrai nom, à savoir Brianna.


Module résidentiel 082 Ouest

Dès votre arrivé, le lieutenant Grenn vous met au courant de la situation. Les force Sith sont sorties de l’hyperespace sans crier gare, et la station citadelle est au plus mal. Si quelqu’un ne fait pas cesser l’attaque rapidement, elle va manquer de carburant et s’écraser à la surface de la planète. Il va donc vous falloir trouver un moyen de traverser les lignes Sith puis de prendre un navette jusqu’au Ravageur.
A noter que si vous êtes du côté lumineux, Zherron, de Dantooine, apporte son aide, ainsi que le capitaine Riiken d’Onderon.
La façon d’arriver sur le Ravageur est la même, quelque soit votre camp.


#1 : Lieutenant Grenn

#2 : Chodo Habbat
Les Ithoriens se sont également réfugiés ici pendant l’attaque, leur base étant devenu le quartier général des dernières forces libres.
Après la destruction du ravageur, si vous avez choisi de dire à Atton sur Peragus que Revan avait sauvé la République, une cinématique vous montrera Bastila et Carth vous demandant si vous savez où s’en est allé Revan, et surtout si vous voulez bien vous charger de le retrouver.

#3 : Mandalore
Mandalore vous explique qu’il doit vous quitter un moment pour réunir ses troupes et les préparer à partir à l’assaut du Ravageur.

#4 : Capitaine Riiken[/b]
il vous charge de la mission de protéger les entrepôts de carburants contre les Sith qui tentent de les saboter. Pour remplir cette mission, il suffit de tuer tous les Sith que vous rencontrerez sur votre chemin.

#5 : Champ de mines

#6 : Groupe de Sith

#7 : Vers le module résidentiel 082 Est

Module résidentiel 082 Est

Des combats de rues et encore des combats de rues. Continuez de progresser vers les navettes.


#1 : Vers le module résidentiel 082 Ouest

#2 : Sith et tourelles

#3 : Vers le module de divertissement 081

Module de divertissement 081

Vous êtes presque à la plateforme d’embarquement pour rejoindre la navette. Certains Sith tentent encore de vous barrer la voix.


#1 : Vers le module résidentiel 082 Est

#2 : Etabli
Profitez en pour améliorer tous les objets, armes et armures dont vous aurez besoin à bord du Ravageur.

#3 : Bureau des FST
Tuez tous les Sith qui s’y trouvent pour remplir la mission du capitaine Riiken, à savoir empêcher les Sith de saboter les réservoirs de carburant.

#4 : Embarquement pour le ravageur
L’un des membres de l’équipe sera forcément Mandalore.
Visas insiste aussi pour venir avec vous. Vous n’êtes pas obligé de la choisir, mais cela est très fortement recommandé par rapport à l’histoire et à la cohérence des faits. En plus, certains passages à bord du Ravageur sont spécialement dédiés à son personnage.

Pont de commandement du Ravageur


Après avoir abordé le croiseur Sith, votre mission première va être de placer quatre charges explosives extrêmement puissantes en quatre points stratégiques du vaisseau. Mais comme l’un des porteurs de charge sera tué, il vous faudra également en trouver une autre quelque part dans le vaisseau. Le second objectif est de retrouver ce fameux Dark Nihilus.
Après vos combats, nombreux, pensez à fouiller tous les restes et placards pour des objets de grande valeur.


#1 : Vers la navette de secours
Une fois tous les objectifs remplis, retournez ici pour quitter le vaisseau et assister à un beau feu d’artifice. Vous vous verrez emmené directement sur Malachor V.

#2 : Vous commencez ici

#3 : Sites pour noyau à protons
En pénétrant dans ces endroits, un Mandalorien vous dit automatiquement de placer l’un de vos noyaux à protons.
Si c’est votre dernier emplacement, récupérez d’abord un noyau à protons en #5.

#4 : Groupe importants d’ennemis
Assassins Sith, capitaine et lieutenant Sith, apprenti Sith…

#5 : Missiles
Après avoir enclenché le mode manuel en #6, récupérez un noyau à protons dans l’un des missiles.

#6 : Console de contrôle de l’armement
Pour pouvoir récupérer un noyau à protons en #5, il faut d’abord vous connecter à cette console pour les faire passer en mode manuel.

#7 : Etabli

#8 : Colonel Tobin
Enfin vous le retrouvez après les événements d’Onderon.
Si vous êtes du côté lumineux, vous pouvez le laisser en vie, et jouer avec ses émotions et son attachement pour sa planète natale qu’est Onderon. En lui expliquant qu’après Telos, Dark Nihilus s’en prendra à elle, Tobin va vous proposer de vous aider en activant les charges à protons une fois que vous aurez quitté le vaisseau.
Si vous êtes du côté obscur, vous pouvez simplement choisir de le tuer. Il est juste un peu plus fort que soldat d’élite Sith.

#9 : Cellule de Visas
Si Visas est avec vous, elle vous demandera un peu de temps pour méditer. Cela aura pour effet de la libérer complètement de son ancien maître, en acceptant la destruction de son monde. Elle verra également son maximum de points de Force augmenter.

#10 : Vers le pont du Ravageur

Pont du Ravageur


Vous voilà enfin confronté à Dark Nihilus, ancien élève de Kreia et surtout ancien maître de Visas. Il ne parle pas, se fait comprendre seulement à travers la Force. Sa puissance est telle qu’il peut se nourrir de la Force des autres pour renforcer encore son pouvoir. Néanmoins, Kreia lui a menti en lui disant qu’il pouvait pomper votre énergie, car quand il va tenter de le faire, cela n’aura pour conséquence que de l’affaiblir.

#1 : Vers le pont de commandement du Ravageur

#2 : Groupe Sith

#3 : Dark Nihilus
Commencez par l’affaiblir en lui disant que Kreia lui a menti.
Puis le combat commence : il n’a vraiment rien de très difficile vu le niveau élevé auquel vous devez vus trouver.
Quand il a perdu la moitié de sa vie, il va tenter de regagner le contrôle de Visas. Dites à Visas qu’elle est le point de rupture de Dark Nihilus et que c’est grâce à son aide que vous pourrez le vaincre.
Le combat reprend alors, jusqu’à la mort du Sith.
Visas voudra alors voir le visage de son tortionnaire, celui d’un homme en fait. Vous pouvez récupérer ainsi le masque de Dark Nihilus, qui apporte quand on le met des points de Force supplémentaires.
Puis, retournez placer les charges à protons sur le pont de commandement avant de vous enfuir en #1.


Objectif

L’objectif est triple.
D’un côté, avec l’Exilé, vous allez devoir retrouver l’entrée de l’académie de Dark Traya (alias notre chère Kreia) puis vous confrontez à tous ses élèves et disciples, ainsi qu’à Dark Sion. Vous allez rencontrer sur votre chemin, un nombre impressionnant de Sith, que ce soit des soldats, des assassins, des apprentis, des seigneurs ou des maraudeurs.
Pendant ce temps, Mira (si vous êtes du côté lumineux) vous suivra à bonne distance, et devra se battre pour une ultime confrontation avec Hanharr.
Enfin, le droide de Bao Dur sera chargé de réactiver les moteurs et générateurs de quatre vaisseaux écrasés sur la planète, pour la faire exploser et en finir avec sa puissance maléfique. A moins que l’Exilé ne préfère y demeurer…

Surface de Malachor V

Et un crash de plus, un ! Décidemment, Atton a vraiment du mal avec l’Ebon Hawk. Toute l’équipe restera à bord, à part vous-même et Mira, qui a été éjectée pendant l’atterrissage. Vous devez tenter de vous enfoncer dans la planète, vers son cœur, pour atteindre l’académie de Traya. Sur votre chemin, les bêtes de tempêtes seront vos seules ennemies. Pas très résistantes, elles ne vous offriront que peu de résistance une fois votre Grâce du côté lumineux activée par exemple. Attention néanmoins à leurs coups violents et aux ondes de choc qu’elles peuvent créer.


#1 : Ebon Hawk
Vous commencez ici avec l’Exilé.
Après le combat de Mira, vous devrez prendre le contrôle de la sphère droide de Bao Dur. Un message holographique préenregistré vous indiquera votre mission. Vous devez rallumer les réacteurs et générateurs d’au moins quatre vaisseau à peu près intacts écrasés sur la planète. Ceci aura pour conséquence de faire exploser ce qui reste de cette planète maudite.

#2 : Restes de vaisseau de la république
Utilisez le droide sphère de Bao Dur pour activer le générateur du vaisseau grâce à la console encore intacte.

#3 : Mira se réveille
Lorsque vous passerez ce point, une cinématique vous montrera Mira reprenant conscience à un autre endroit de la planète, et commençant à avancer vers le cœur de Malachor V. Hanharr la suit en silence.
Pendant ce temps, Kreia envoie à votre rencontre une grande bête des tempêtes, que vous affronterez bientôt.

#4 : Vers les profondeurs de Malachor V.


Profondeurs de Malachor V


Continuez votre exploration vers les profondeurs. Là encore, votre seules ennemies seront les bêtes des tempêtes, de différentes tailles. C’est ici aussi que Mira affrontera pour la dernière fois Hanharr.


#1 : Vers la surface de Malachor

#2 : Restes de vaisseau de la république
Utilisez le droide sphère de Bao Dur pour activer le générateur du vaisseau grâce à la console encore intacte. Lorsque vous allumerez la dernière console, Bao Dur vous recevrez un message préenregistré de Bao Dur, qui vous dira qu’il a été très fier de vous construire, mais également très heureux de vous avoir à ses côtés pendant ces longues années.
Il vous demande encore une chose : surveiller le processus et vérifier que tout se passe correctement.
A ce moment G0-T0 intervient : il ne souhaite pas vous voir détruire Malachor V, car les Sith sont bien pratiques pour lui, assurant un équilibre des forces et de la Force dans la galaxie.
Le scénario original prévoyait aussi l’intervention de HK-47 (si reconstruit), qui aurait du se battre avec G0-T0 (ce qui aurait été plus équitable que la sphère contre G0-T0). Mais cette scène a été supprimée.
Après l’intervention de G0-T0 vous reprenez le contrôle de l’Exilé dans l’Académie de Traya.

#3 : Grande bête des tempêtes
A votre entrée dans cette sorte de cour, les portes se referment, et vous êtes pris au piège. Une immense bête des tempêtes se rue alors sur vous. Activez tous vos pouvoirs (en particulier Grâce du Côté lumineux si vous le possédez), et essayez de la tuer à bonne distance. Vous pouvez tenter de la tuer au corps à corps, mais faites très attention à ses coups critiques mortels.
Une fois la bête défaite, les portes se rouvrent.

#4 : Vers l’Académie de Traya
Lorsque vous passez cette porte, entre une haie d’honneur de Sith, vous prenez le contrôle de Mira pour son combat contre Hanharr.

#5 : Mira contre Hanharr
Si vous êtes du côté lumineux, voici le dernier combat que vous devrez mener contre Hanharr, loin des règles des chasseurs de primes de Nar Shaddaa. Hanharr est très résistant, mais avec l’expérience acquise, votre défense est devenue bien meilleure, même si le Wookie se sent renforcé par le côté obscur de la planète.
Une bonne solution consiste à le tuer au corps à corps, surtout si vous avez fait de Mira une Jedi, en prenant soin de vous guérir lorsque votre vie est trop basse. L’autre solution est celle qui fonctionne toujours avec Mira : le tirs de roquettes et grenades tout en gardant vos distances.
Lorsque le combat est terminé, vous avez le choix entre tuer Hanharr comme il vous le demande, le laisser vivre pour qu’il souffre, ou le laisser en vie car un Jedi ne tue jamais un ennemi sans défense.
Puis, vous prenez le contrôle de la sphère droide de Bao Dur en #1 à la surface de Malachor V


Académie de Traya

Vous y êtes enfin, l’Académie secrète de Dark Traya sur Malachor V. Votre objectif est de retrouver Dark Traya bien sur, et vous pouvez n’éliminer que le strict minimum d’ennemis pour y arriver, mais prenez le temps de tuer tous les Sith présents pour gagner vos derniers points d’expérience avant d’affronter Kreia obscure. C’est aussi ici que vous pourrez prendre votre revanche sur Dark Sion.
Vos ennemis seront des Sith, de tous les types, de tous les grades et de toutes les forces. Je ne détaillerai pas ici leur emplacement, car sachez qu’il y a au moins un groupe dans chaque salle, derrière chaque porte.
Pour les vaincre, vous pouvez utiliser le champ de stase et vos pouvoirs les plus puissants (encore une fois, la Grâce du Côté Lumineux est de loin le meilleur).


#1 : Vers les profondeurs de Malachor V

#2 : Vers le croissant de l’Académie de Traya

#3 : Vers le terrain d’entraînement de l’Académie de Traya

#4 : Vers le noyau de Malachor V
Lorsque vous vous approchez, Dark Sion apparaît en #5.
Après l’avoir vaincu, passez cette porte pour combattre Dark Traya, alias Kreia.

#5 : Dark Sion
Le combat se déroulera en plusieurs manches. Comme vous avez pu le constater, Dark Sion n’est pas mortel, il se nourrit de l’énergie obscure pour garder son corps déchiré en un seul morceau. A chaque fois que vous amènerez sa barre de vie au minimum, elle se remplira à nouveau, et vous aurez l’occasion de discuter avec lui.
Parlez lui de la trahison de Kreia, dites lui qu’elle le tuera, qu’il ne peut pas avoir confiance en elle… Peu à peu, sa résistance sera sapée, et vous pourrez ainsi le vaincre définitivement.
Pour le battre à chaque fois, la Grâce du Côté Lumineux est parfaite, car il se retrouve au minimum de sa vie en deux coups, sans que vous n’ayez été touchés. Si vous êtes du côté obscur, activez tous vos boucliers et injectez vous des stimulants.
Une fois Sion vaincu et retourné à l’énergie de Malachor, avancez en #4.

Croissant de l’Académie de Traya

Vous devez passer par là pour rejoindre Dark Sion et Kreia.
Vos ennemis seront des Sith, de tous les types, de tous les grades et de toutes les forces. Je ne détaillerai pas ici leur emplacement, car sachez qu’il y a au moins un groupe dans chaque salle, derrière chaque porte. Les combats ressemblent quelque peu à ce que les joueurs du premier Kotor ont pu expérimenter à bord de la Forge Stellaire.
Pour les vaincre, vous pouvez utiliser le champ de stase et vos pouvoirs les plus puissants (encore une fois, la Grâce du Côté Lumineux est de loin le meilleur).


#1 : Vers l’Académie de Traya

Salle d’entraînement de l’Académie de Traya

Vous devez passer par là pour rejoindre Dark Sion et Kreia.
Vos ennemis seront des Sith, de tous les types, de tous les grades et de toutes les forces. Je ne détaillerai pas ici leur emplacement, car sachez qu’il y a au moins un groupe dans chaque salle, derrière chaque porte. Les combats ressemblent quelque peu à ce que les joueurs du premier Kotor ont pu expérimenter à bord de la Forge Stellaire.
Pour les vaincre, vous pouvez utiliser le champ de stase et vos pouvoirs les plus puissants (encore une fois, la Grâce du Côté Lumineux est de loin le meilleur).


#1 : Vers l’Académie de Traya

#2 : Etabli
Le dernier établi de la partie. Utilisez le avant d’affronter Dark Sion et Dark Kreia/Traya.

Noyau de Malachor V

Vous voilà prêt pour votre dernière confrontation avec Kreia, ou Dark Traya puisque tel est son vrai nom à présent. Ce combat va vous apporter les dernières réponses à toutes vos questions.


#1 : Vers l’Académie de Traya

#2 : Traya
Parlez lui d’abord de la sauver ou de la tuer, puis engagez le combat contre votre ancienne mentor.
Premier combat : Pour le premier combat, Traya est armé d’un sabre laser. Il n’y a pas de véritable tactique si ce n’est de vous protéger le mieux possible (pouvoirs ou stimulants). A la fin du combat, vous coupez la seconde main de Kreia.
Puis, à nouveau, vous avez le choix de lui proposer de la tuer ou de la sauver. Dans les deux cas, vous continuez le combat.
Second combat : Traya n’ayant plus de mains, elle invoquent quatre sabre laser autour de vous. Préférez les détruire d’abord, ou concentrez vous sur Kreia, à votre choix.
Astuce : si vous n’êtes pas de taille à affronter les quatre sabres, attirez Kreia hors du cercle central lors du premier combat. Lorsque ses sabres apparaîtront, ils seront au centre, hors de portée, et vous pourrez vous concentrer sur Traya.
Sinon, vous pouvez toujours également vous éloignez de la zone de combat, et vous soigner avant de revenir à la charge.

A la fin du combat, Traya vous proposera de rester ou de détruire Malachor V.
Vous pourrez également en apprendre d’avantage sur le destin de vos compagnons et sur celui des planètes que vous avez visitées.
Puis Kreia s’éteint définitivement. Si vous êtes du côté obscur, vous devenez le nouveau maître des lieux, si vous êtes du côté obscur, vous vous éloignerez après la destruction de Malachor V sur les traces de Revan, vers les régions inconnues, là où se cachent les vrais Sith.


Bravo, vous venez de terminer Knights of the Old Republic II : The Sith Lords !

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MessageSujet: Re: Astuces Star Wars KOTOR II   Astuces Star Wars KOTOR II Icon_minitimeLun 8 Nov - 16:12

si j'ai fait plusieur posts c'est parce-que les reponse etait tellement longues que sa ne passer pas tout en une seule reponse
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